Steam向发行商提供价格换算工具,设定美元价格后,其他货币会自动套用“推荐价格”,发行商也可以自己逐币种设定。筑波大学的一项研究分析了发行商实际如何使用这套机制,并归纳出四种特征鲜明的模式。
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研究由筑波大学吉田光男准教授与村上智洋完成,数据取自2023年8至9月,覆盖巴西、中国、法国、英国、印度、日本、韩国、美国8个市场,涉及268家公司、7375款游戏,并限定在发行10款以上的发行商。分析方法是把实际售价除以Steam推荐价格,得出价格比率。
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结果显示,法国、英国、日本、韩国的平均价格较接近推荐价,发行商之间的波动也小;中国平均约111%,整体接近推荐价,但波动略大;巴西约128%、印度约130%,明显高于推荐价格,各家差异也更大。
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研究用聚类方法把这268家发行商分成四类:
各市场都贴近推荐价、波动小的“基准追随型”;
小幅调整的“调整型”;
在巴西、印度等新兴市场定价偏高的“新兴市场溢价型”;
以及市场之间、作品之间差异都很大的“高分散组合型”。
在与大型游戏企业有关联的发行商中,归入“高分散组合型”的有11家,占比37.9%,其余三类各为1至4家。
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研究结论认为,数字平台上的国际定价既不是统一照搬推荐价,也不是完全独立定价,而是在共同基准上各自调整。需要留意的是,Steam已在今年3月更新价格换算工具,本次分析用的是更新前的推荐价;研究也只统计了常规售价,尚未验证定价模式与销量之间的关系。
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