前卡普空高管Miguel Corti在回顾《生化危机7》的开发过程时,给出了一个挺让人意外的说法:这款作品早期方案经过数次调整,而《最后生还者》的成功,让团队重新看到了叙事驱动单人游戏的空间,间接推动项目强化叙事与沉浸体验。

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换句话说,那个后来把玩家扔进路易斯安那破屋子、第一人称吓得人手心冒汗的《生化危机7》,并不是一开始就奔着这个方向去的。

Corti表示,团队当时并不想照搬《使命召唤》那种路数,而是把注意力转到了《最后生还者》身上。开发人员希望获得其他作品赢得的那种高度评价,尤其是其中不少作品本身也带着《生化危机》的影子。这话听着有点绕,但意思不难懂:别人拿着类似的东西做出了口碑,那自己为什么不行。

按照Corti的说法,当时设想中的《生化危机7》不只会更强调叙事,还计划加强这一系列中视角切换设定的联系。与此同时,管理层的态度也摆在那儿——《生化危机6》的市场表现非常满意,而项目方向调整的重要动机之一,是开发团队希望在评价层面实现突破,并借此巩固团队地位。

这里就有意思了。《生化危机6》卖得让管理层满意,但团队自己盯的是另一件事:评价。销量和口碑在这款作品身上被拆成了两条线,而《生化危机7》的转向,更像是冲着后一条线去的。

把时间线往前拨一点,《使命召唤》僵尸模式在2010年代前后已经形成规模可观的社区,一度成为亡者类题材体验的重要参照。但《最后生还者》推出后引发的关注量级,最终还是让《生化危机7》选了一条更侧重叙事的方向,并伴随相应的调整。

所以这件事的因果关系其实不复杂:一款叙事驱动单人游戏拿到了高度评价,另一家公司的开发团队看到了,回头审视自己手上的项目,然后改了方向。Corti的复盘没有把话说成“模仿”或者“跟风”,但“希望获得其他作品赢得的那种高度评价”这句,已经把动机交代得挺清楚了。

对玩家来说,这个说法多少能解释《生化危机7》为什么和前面几作的气质差那么多。从双人合作突突突,到第一人称在小屋子里被追着跑,中间隔的不只是玩法选择,还有一次对“评价突破”的押注。至于这笔押注最后算不算成功,玩过的人心里各有各的答案。