看到这个数字的时候我愣了一下:约65人。这是《GTA6》美术团队的人数规模,而当年做《给他爱5》的时候,这个数字是5到6人。十倍以上,不是夸张修辞,是实打实的人数差。

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消息来自ComicBook整理、Jason Schreier提供的信息。先把几个关键点摆出来,免得看串了:

  • 这里说的“美术生产团队”,不等于全部美术作者的总数。
  • 这个团队的职责,是让大量美术资产进入游戏,并确保这些内容能被最终组织和使用。
  • 人数膨胀的背后,是项目需要处理的资产和工作环节都变多了。

换句话说,65人不是“画师变多了”这么简单,而是中间多了一整套把素材塞进游戏、还要保证能用的流程。这个环节以前可能几个人扛,现在得一个团队顶。

为什么涨这么狠?素材里给的解释挺直接:随着游戏中的规模扩大、画面细节增加,项目需要处理的资产和工作环节都会不一样。所以这个团队规模的扩张,可以当作制作规模和流程复杂度增加的一个迹象。

ComicBook还提了一句,新作可能拥有更多细节,并用到资产重复使用。这话听着有点矛盾——细节更多,却又重复使用资产?其实不冲突,大世界游戏里资产复用本来就是常规操作,关键是怎么复用得不露馅。这部分目前只是推测性表述,别当成定论。

再把已知的发售信息捋一遍,免得有人问:本作将于11月19日登陆PS5和XSX,暂未公布PC版,首发时只有单人模式。

说真的,65人做美术生产,这个配置放在整个行业里都算重投入了。但人数多不等于成品一定稳,流程复杂了,协调成本也跟着涨。当年5到6个人能跑通的链路,现在65个人跑,中间会不会卡壳,只有等游戏出来才知道。

我比较在意的是那个“资产重复使用”的说法。大世界游戏靠复用撑体量不丢人,丢人的是复用得太明显。65人的团队如果连这个都处理不好,那这个人数就只是个数字而已。

最后提醒一句,以上关于团队规模和职责的描述,来源是ComicBook整理的信息,不是官方公告。发售日和平台信息倒是明确的,PC党还得继续等。