“我们担心 Demo 中的素材会被他人利用 AI 或其他工具,快速模仿、复刻本作的美术风格与游戏玩法,甚至这类仿品会赶在我们正式发售之前抢先推出。”

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说这话的是工作室 Alliance Arts。他们原定配合 Steam 新品节上线、对外公开试玩的恶魔主题俄罗斯轮盘酒局游戏《Drunken Goddess Reflux》,上周末宣布延期放出公开 Demo。除了直播内容管控方面的顾虑,这句担忧被写进了他们当地时间上周五晚间的社交媒体帖子里。

一个原本用来拉曝光的公开试玩,被改成了封闭试玩专场。参与者必须遵守游戏录像、直播内容发布的相关约定。门槛不是技术,是信任。

不是假想,是已经发生的事

对不少独立开发者来说,创意被 AI“抓取盗用”的担忧早已不是理论推演。今年 3 月,开发者芙蕾雅 · 霍尔默分享了一款原型游戏视频:一款围绕中心旋转支点游玩的俄罗斯方块类游戏,在社交平台迅速走红。

短短几天后,她就发现出现了大量靠 AI 快速克隆的仿作。在她自己的版本上线前,这套基础玩法已经被做成可游玩版本到处传播。

霍尔默写道:“到处都是这类粗制滥造的抄袭者,不管是靠 AI 还是人工,这会让我不想再分享开发进度。好在这些人没有原创能力,没办法在现有基础上把这个玩法做出新意。”

《请出示证件》的制作者卢卡斯 · 波普在 4 月一期播客里也谈到类似心态:“开发阶段我不会轻易对外聊项目,因为我不确定内容会不会被 AI 抓取,或是被人抄袭等等……再次聊起手头正在开发的作品,我心里总觉得不踏实。”

两难:不展示卖不出去,一公开就被盗

《McPixel》的开发者索斯 · 索索夫斯基一直在记录大量独立开发者的吐槽:AI 生成的克隆游戏直接照搬他们的开发成果。他把这种局面概括成独立开发者的推广困境——“不展示游戏 —— 卖不出去;一旦公开,创意就被盗走。”

他写道:“在当下的环境里,独立开发者要怎么活下去?这太离谱了。”

另一边,今年早些时候发布霍尔默那款旋转俄罗斯方块 AI 仿品的开发者查理 · 格林曼,在接受 404 Media 采访时并不认为自己的行为有问题。

“我觉得这算是全新创作,”格林曼说,“到这个层面,怎么界定抄袭?一首曲子算不算抄袭另一首?一款游戏算不算抄袭另一款?创造 Blox、Jenga 的人,难道是抄袭俄罗斯方块吗?”

同一套玩法,一边看到的是被搬走的劳动成果,一边看到的是“全新创作”。界定标准在这里彻底分叉。

有人把矛头指向作品本身

Howltide Games 的伊万 · 拉戈在社交平台给出了另一种判断:“如果 AI 一夜之间就能复刻你的游戏,那它本就算不上真正完整的游戏,只是依靠单一玩法快速捞钱的产物,没有内核,没有创作愿景。AI 并不是在复刻真正的游戏,它只是给那些本身就是素材拼凑的作品制作廉价仿品。”

这套说法把防御责任推回给创作者:够复杂、够有深度,就不怕被一夜复刻。但对刚把原型视频发出去、还没等到上线就被仿作淹没的开发者来说,这个结论来得太晚。

霍尔默的经历倒是提供了一个后续。她今年夏天接受 404 Media 采访时说:“项目刚出来第一周,几乎每天都冒出一款旋转俄罗斯方块的 AI 克隆作品。我当时心想,完了。但现在这些仿品的热度已经大幅下降。我反而可以安心慢慢打磨,做出一款精良、能让我引以为傲的作品,而不是仓促上线。”

仿品的热度会退,但公开 Demo 这件事,已经有人选择先关上闸门。