格斗游戏向来门槛不低,要练立回,背招式表等等。今年10月,独立工作室Heart Loop Games推出了《百变格斗家》(PolyFighter)的抢先体验。它把肉鸽爬塔和格斗结合在一起,有创意,玩起来也有些意思。

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玩法上,游戏的肉鸽属于是路线图选择型。总共三幕关卡,路上自己选路线。有普通战、精英战、治疗站、奖励关卡、升级点,和常见的爬塔肉鸽逻辑一致。

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和传统格斗最不一样的地方,是招式获取机制。每打赢一个对手,你都能从他的招式里拿走一个,增加/替换自己现有的招式。有的时候还能为自己的招式增加攻击效果(比如暴击,吸血等)。《百变格斗家》的肉鸽build也就来源于此。搭配得好,一套连击下来能打出远超预期的伤害。

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至于肉鸽的局外成长则是体现在初始选择角色上。玩的越多,可以选择游玩的角色越多。每个角色有自己的基础战斗风格,比如主角浩,主打发波和升龙拳的均衡打法。但打个两三关之后,角色就会慢慢变样。你可以全捡攻击范围较大的招式,防止对手近身;也可以专拿霸体+突进招式,贴脸猛攻。

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整体打击反馈到位,拳拳到肉的视效/音效和命中停顿让战斗的爽感很足。

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个人认为《百变格斗家》的入门门槛较低。

操作方面来讲,它提供类似街霸的现代和传统两种输入模式。现代模式基本上都是少数几个键触发,大招则是一键RT即可。传统模式保留了搓招输入。

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然后是难度。游戏分三个档位:休闲模式适合纯新手,经典是标准体验,激烈模式难度更高,给想挑战的玩家选。

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最重要的是,《百变格斗家》完全是单人游戏。没有排位赛,没有线上对战,你可以在玩的过程中慢慢熟悉立回、格挡、确反,不用怕被玩了几千小时的大佬虐。游戏的目标就是打赢每一局的BOSS,凑出有意思的build。玩家能实实在在看到自己的招式变多、伤害变高。

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至于剧情方面,《百变格斗家》弱化了故事方面的设计,只能算是提供了一个世界观,开发商将精力专注于格斗我觉得也挺好。

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抢先体验版本游戏也存在一定问题。

首先是AI设计。有的时候电脑太笨,笔者靠主角浩的简单赖招(远程冰锥)+基础远程大招就能一直对对手造成伤害。对手很多时候都没什么应对措施,笔者常常一直远程攻击直至对面血条清零。

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然后是平衡。不少招式强度差距很大。比如中远的挥砍招式,几乎能一路通关。有些比较弱势的招式我到后面完全不选,肉鸽build的优解也就那些。

比如招式“地平线斩”,攻击范围相当大,强度较高。一旦对手跳入攻击范围,就可以使用这个斩击。对手无法近身,施展连招自然也处处受限。笔者游玩时真的屡试屡爽,非常适合防止对手接近。

有了这个招式可以选择,剩下两个我几乎可以不看,除非有更强力的招式。

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然后是路线选择问题。我举个游戏内的例子。

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前置条件是,每局赢了,游戏只会给你回15%的血,不会回满。而玩家此时只有两条命。医疗箱是回血,杠铃是为技能加buff。

如果你是格斗游戏大佬,大可以如此选择路线,这种路线可以让你有更多的招式选择,也能拿到更多的强力招式。全程需要经过7次战斗。

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如果玩家不是大佬,只是几乎没基础的新手,那怎么办。

稍微激烈一点的战斗都会让你扣血,而15%的回血量可能连对手一套连招都没有。玩家只能往回血的方向选,要不然就去世了!受到回血量的限制,玩家的路线选择就固定了。我认为一个肉鸽爬塔游戏不应该用某种方式固定玩家的路线选择,游戏内完全可以把遭遇事件设计的更丰富一些。或者,一个更简单粗暴的方法,提升赢了之后的回血量。

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剩下一些细节问题。角色解锁条件不清楚,玩家很难知道怎么开新的人物。训练场没有伤害统计,招式没有帧数显示,想深入研究连招不太方便。另外,游戏完全没有多人模式,连本地对战都没有。想跟朋友一起玩的玩家,目前只能等后续更新。

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总的来说,《百变格斗家》是个有创意的作品。肉鸽和格斗融合,保留了格斗的操作感和连招击中对手的乐趣,又用肉鸽的随机和成长解决了传统格斗单人内容少的问题。推荐给玩过点格斗游戏但不多的玩家,和喜欢肉鸽想试试新鲜玩法的玩家。

优点

-偷招式的肉鸽玩法有创意

-双操作模式+多档难度,对新手非常友好

-纯单人体验,避开了PVP的挫败感

缺点

-招式有待做更多平衡,部分强度超标

-AI对格斗老玩家偏简单

-抢先体验内容量有限,并且无任何多人模式