城市建造游戏玩过不少,但你有没有想过,你脚下的土地本身就有心跳、有情绪,而且还会闹脾气?《繁星之海》(BeyondTheseStars)干的就是这件事。你带着一群刚从动荡中缓过劲来的“皮普”们,落脚在一头名叫“基瓦”的太空鲸鱼背上。这头鲸鱼独自在宇宙里游荡了不知多少岁月,而你和你的小人儿们,要在它那起伏的脊背上,从一小块水边的绿地开始,硬生生建出一座城市来。听起来很浪漫,对吧?浪漫就对了,因为坑也在这里。

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基瓦不是坐骑,不是宠物,更不是一张会飞的静态地图。它是一个角色。你往它背上塞太多工厂,污染了土壤,它会难受。你让它不舒服了,它不会跟你开会讨论,它会直接飞进一片电场里把自己电得痒痒的,顺带把你精心排布的电网搞瘫痪;或者它突然嘴馋,一头扎进小行星带找零食吃,而你那些刚建好的居民区就在碎石里遭了殃。最要命的是,它有时候还不提前打招呼。

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Epic的试玩编辑说得挺到位:基瓦被写成了一个古老到难以理解的天体存在,说话带着诗意的调子。游戏开局时它状态并不好,所以你一边要经营城市,一边还得哄着这位房东兼旅伴开心。等科技爬上去、能听懂它的歌声了,你才会真正意识到,你不是在玩一个带鲸鱼皮肤的《纪元》,你是在和一个有自己梦想的活物合租整个宇宙。当然,浪漫归浪漫,该算的账一笔不少。

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皮普们要吃饭、要工作、要幸福。工厂挨太近会互相添堵,居民区挤成一团小人儿会不开心,而每一道生产工序产出的东西,最好都能塞进下一条生产链里,别浪费。比如做工具产生的煤灰,转手就能拿去炼钢。这套循环经济的设计,逼着你把每一份资源都吃干榨净,而不是铺开了摊子猛造。

问题是,基瓦背上的地儿就那么大,资源也有限。你迟早得把目光投向旁边那些行星,派皮普去建前哨站挖矿采资源。但前哨站能待多久,取决于你和基瓦的关系有多铁。关系不到位,它哪天心情一好说走就走,你的矿工们就只能对着星空干瞪眼。这种“主基地是活的、随时可能搬家”的设定,让每一张前哨站地图都带着一种微妙的紧迫感。

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旅途中你会撞上其他外星物种。他们不只会给你发任务、开贸易路线,还会看你。你怎么对待基瓦、怎么处理生态,其他文明都看在眼里,并据此决定对你的态度。这个设计让“共存”两个字不再是背景板里的漂亮话,而是一套实打实的关系网络:你善待自己的活体家园,别人才愿意跟你做生意。

GamesRadar的评价挺有意思:一个全新的实体,居然能在一款银河尺度的供应链模拟游戏里打出自己的存在感,这本身就是《繁星之海》最迷人的地方。RockPaperShotgun的编辑则想起了小时候玩《黑与白》时那头大奶牛,觉得基瓦那股子“quietlyrebellingorwarminguptomebyitself”的劲儿,让人又头疼又心软。