今年早些时候第一次上手《Stranger Than Heaven》时,我的心情挺矛盾:整体观感不差,但那套偏慢、略显笨拙的战斗系统到底会不会变好,心里没底。那次是45分钟的试玩,直接把人丢进战斗,没有任何铺垫。而这次的新试玩有3个小时,从故事开头玩起,能看到横跨数十年的剧情、逛到代表不同年代的城镇,还试了街上那些全新的小游戏。也正因为这样,我才真正摸熟了重新调校过的战斗——现在我对RGG工作室这款新作的态度,算是彻底转了180度,直接站队。
《Stranger Than Heaven》的设定从首次公开就抓住了我:一个混血身份的男人,在动荡年代往返于日本与美国,故事横跨数十年,最终接到1960年代神室町东城会的起点。作为把《如龙》系列每作都玩过的人,这个题材听起来就很有分量。混血身份、在社会里找不到自己的位置,这种处境在游戏叙事里很少被认真触碰。
故事开场是1915年的旧金山,主角大东真(Makoto Daito)想逃离这座城市,因为他被卷进了一桩不是自己干的案子。追他的警察根本不在乎真相——把罪名扣在一个"外国人"头上就能结案。素材里提到,那个年代针对亚裔的歧视性称呼被直接摆到台面上,这就是故事定下的基调。教程战斗就是揍这帮人,顺便熟悉这套讲究细节的战斗系统。他作为偷渡客搭上离开海湾的最后一班船,和船员扭打后遇见了史努比·狗狗(Snoop Dogg)饰演的角色奥菲斯(Orpheus),最后抵达日本小城小仓。
关于奥菲斯这个角色,史努比·狗狗的出演在故事的逻辑里是成立的,因为其中一部分讲的就是被排斥的人如何通过音乐找到归属。导演安倍幹信(Mikinobu Abe)提到过,《Stranger Than Heaven》并不追求年代考据上的准确——时代错置或许会削弱世界的可信度,但我想看到更多这种处理方式。制作组也基本是让史努比·狗狗自由发挥,他甚至教真怎么卷散烟,而卷烟本身就是一个玩法机制:制作香烟可以获得临时属性加成。
不过故事的整体调子更严肃。小仓的剧情段落里,真是一个很怯懦的外来者,一双深蓝色的眼睛就暴露了他的外人身份——在一个本该是故乡的国家里,他依然被歧视。他在餐馆认识了名叫多惠(Tae)的陪酒女,借口接近她,实际是为了接近一个他受命协助扳倒的黑帮头目。过场动画里,他明显缺乏社交能力,或者说是为自己的身份感到羞耻,这种情绪传达得很有力。而他骨子里是个诚实的人,这份焦虑最终让他绷不住,两人把各自的动机都摊开了。
这段过场动画超过15分钟,我看得全程没走神。RGG工作室和《如龙》系列在镜头语言和演员表演上一直属于上乘,《Stranger Than Heaven》证明这套本事还在,靠细节说话,把角色之间的关系立得可信。
试玩随后快进到小仓的一场工厂突袭,多惠被那个黑帮头目扣在那里,所以这一段的前因我并没有实际玩到。但战斗就是在这里对上了电波。它依然偏迟缓,面对成群敌人时还有点乱,可那种精于计算的质感透了出来。
- 肩键控制左右轻攻击,扳机键对应各自的 heavy 攻击,纸面上就是个好设计。
- 按住防御键的同时,要用左或右轻攻击卡准时机完成招架,把对手打出硬直。
- 不能只看时机,还得盯住攻击动画判断来向,方向判断错了招架就白给。
招架系统在动作游戏里已经不稀奇,但这个看似不起眼的机制,可能就是让战斗更有嚼头的关键。攻击方式还会随装备武器变化:大太刀不一定总是最优解,大锤破防和收尾那一下糊脸很爽,但会拖慢整体移动。所以我更偏向单手刀和木棍,机动性够,做方向招架时手感灵活。一路清完工厂的敌人波次,正好为最后的Boss战做了准备。我没有被吓住,反而很想验证自己到底有没有吃透这套系统——结果是吃透了。分清什么能招架、绕着Boss闪避而不是一味后退、不贪刀,是活下来的关键。它要求很高,而我喜欢这一点。
安倍确认,RGG工作室根据早期试玩的反馈重做了战斗,虽然还有些小毛病,但和我之前玩到的版本相比进步明显。所以当故事推进到1929年、来到雪城吴市时,我专门去找了搏击俱乐部的支线,在坑里跟人打架赚钱。这么一玩,《Stranger Than Heaven》就有了拳击游戏的味道,按这个思路理解,战斗反而更说得通。可升级的武器类型很多,还能从中习得新招式,这套系统在完整流程里会怎么长,我挺好奇。
作为《如龙》血脉里的游戏,这些城镇当然塞满了支线。试玩最后一段在1943年的大阪,具体是苍天堀(现实中的道顿堀),玩过《如龙》的人应该认得。而《Stranger Than Heaven》可能拿出了RGG至今最好的一批内容。先说几个我特别喜欢的小东西。
这游戏里有陀螺对战!它叫贝独乐(beigoma),就是收集不同重量分布和转速的陀螺来比赛。选好陀螺,像高尔夫游戏那样在力度和准度条上卡时机,然后放出去。还有面子(Menko),基本就是我们小时候在学校操场玩的拍画片,把卡片拍下去把别人的撞出桌面,还能用不同的投掷角度占便宜。
当然,每款RGG游戏都得有麻将,我最近也学会了打,等于又开了一条不推主线也能耗掉几个小时的路。此外还有打靶换道具、五指刀、掰手腕这类更快的一把过小游戏。
最重要的是,《Stranger Than Heaven》把夜店/经营管理和小游戏卡拉OK融合成了一个叫"演艺圈"(Showbiz)的完整支线,我玩到的部分就已经很喜欢了。音乐是故事的主要推力之一,这个支线在主题上是自洽的,也贴合真这个角色的走向。你要雇佣乐手、布置舞台道具、定票价、选曲目,想办法把观众拉来赚钱。它还会接入一个轻松的节奏游戏环节,让你跟着演出卡灯光和舞台效果的切换时机,把观众的情绪维持住。
据说这条线会贯穿始终,随着故事跨越不同年代,它也成了一个观察日本变化的窗口——时尚、音乐、夜生活。角色庆子(Keiko)由日本流行歌手Ado饰演,就是这样被织进世界的。作为Ado的粉丝,听到她给游戏角色配音、还唱角色在台上表演的歌,感觉挺奇妙。我听到并玩到了两首她的游戏内歌曲,都符合年代设定,这种明星选角用得恰到好处。
除了当音乐和夜店经理,你还能自定义曲目里各条音轨。同一首老歌,改掉主音、节奏、贝斯、鼓的音色、情绪或调性,整首歌的流派就能完全变样。举例来说,我把一首经典巴尔干铜管曲的每件乐器都设成"激烈",做出当代朋克的质感,再把铜管设成"忧郁",基本就复刻出了第四波斯卡。这又是时代错置的一种玩法,但确实够带劲。
《Stranger Than Heaven》有很多地方让我着迷。饰演大东真的城田优(Yu Shirota)提到,他把音乐和表演两段职业生涯合到了一个角色里,也带上了自己作为一半日本血统、主要说日语却仍在世界上找位置的身份。故事覆盖的历史时段包括帝国日本、第二次世界大战和西方文化的涌入,安倍说,这更像是一个男人如何在不断变化的世界里穿行的故事。
但还有图帕克(Tupac)那档"数字复活"的事。RGG工作室负责人横山昌义(Masayoshi Yokoyama)今年早些时候就说过,他们认为使用他的形象是合适的,并就此与图帕克的遗产管理方和家人沟通过、拿到了许可,尽管外界有反弹,概念上也确实让人觉得不太舒服。请史努比·狗狗出演同样像是噱头选角,但也许最后效果会不错。
有时候我也不知道该怎么看《Stranger Than Heaven》,尽管它是我最期待的游戏之一,我仍有保留意见。真要说的话,我就是想看看RGG到底想拿那些可疑的部分做什么。现在玩法和故事都逐渐清晰了,我需要知道最后这一切会怎么收场。不用等太久——它是2027年第一款大作,1月15日登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC。
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