像素画颜色教程:色阶加色相偏移,阴影不再发灰

打开网易新闻 查看精彩图片

文本概览:全文约 1,702 字,阅读约 5 分钟。

调色板不是收尾工序,它从第一笔就决定画面成不成气候。

方法:开画前在画布角落摆一条起步色阶;暗部偏蓝、提高饱和度,亮部偏黄、降低饱和度——别只拧明度。

一套游戏里的氛围,一大半靠配色是否统一。你把造型画得很准,色阶却像临时拼凑,整张图仍会发漂、发脏。反过来,色阶顺了,连草稿都更像“已经能进场景”。

本文参考资料来自 OpenGameArt 上的《Chapter 5: Color Palettes》。

规则可以打破,但先有一套能复现的起点,手感才有地方落。

先用色相饱和明度,别死磕红绿蓝

电脑里颜色常写成六位十六进制:#000000是黑,#FFFFFF是白,#FF0000是纯红。前两位红、中间绿、后两位蓝,每段从 00 到 FF,对应 0 到 255。

你想把紫色#6A146A调得更“烈”,若把红绿蓝三个分量一起加,颜色会往白里漂,变淡而不是变烈。三个分量一起减,又容易压成发灰的脏色。红绿蓝对机器友好,对眼睛不友好。

改用色相、饱和度、明度:

  • 色相

    (0–360):红 0、黄 60、绿 120、青 180、蓝 240、品红 300,首尾相接。

  • 饱和度

    (0–100):0 是灰,越高越鲜。

  • 明度

    (0–100):往白或往黑走。

常见像素软件都能用这三轴选色。你脑子里想的“偏暖一点、再灰一点”,对应的就是色相和饱和度,而不是硬改三个通道。

色阶是相邻色相的一串,不是随便堆色

调色板由多条色阶组成。色阶是一组色相挨得近的颜色:一条偏红、一条偏绿、一条偏棕,合在一起才成完整板子。

下面这张矮人像素图用了三条色阶:蓝、红、橙。每条从左暗到右亮。纯白、纯黑饱和度为 0,可以挂在任意色阶上;灰也一样。

色阶整齐摆开只是为了讲清楚。你自己画的时候,色块往往散在角落,没关系,关键是心里知道哪些色属于同一条过渡。

核心:明暗要带色相偏移

很多人默认:阴影只是同一色相更暗,高光只是同一色相更亮。现实里物体被蓝天和黄日照着,色相会跟着变。

像素画里,先记住四条够用的规则:

  1. 越暗,饱和度越高

  2. 越亮,饱和度越低

  3. 越暗,色相越偏蓝

  4. 越亮,色相越偏黄

想要更柔、更粉,可以把“暗高饱和、亮低饱和”反过来:亮部更鲜,暗部更灰。那是另一种气质,不是错误。

看矮人红色阶的数值,会发现暗端更蓝、更饱和,亮端更黄、更淡——和上面四条对齐。

《圣剑传说 3》里经典的树,色阶从黄一路偏到紫。不必抄整条板,只要看见“明暗不是一条直线只改明度”。

打开网易新闻 查看精彩图片

方法:单向变

方法帮你把色阶定准,又不至于凭感觉乱跳。原则只有两句:

  1. 一条色阶里,色相、饱和度、明度各自只往一个方向变。

  2. 它们的变化幅度也只往一个方向走:要么越变越猛,要么越变越缓——不要忽大忽小。

五色色阶 A→B→C→D→E,饱和度可以按 1、5、5、12 递进;不要出现 2、3、2、1、4 这种来回晃。

色数越多,每步跨度越小。

五色时微调就够;三色时色相/饱和度一步跳 15–20 也正常。

纯黑纯白:能用,但有边界

默认不建议直接用#000000和#FFFFFF。例外很窄:

  • 纯白

    :高光特效、金属与宝石一类强反光。矮人盔甲上的白点属于这类。

  • 纯黑

    :几乎不适合当阴影——现实里暗部常带一点紫或其它色。轮廓用纯黑,是为了让角色从场景里跳出来;不要把纯黑画进精灵内部当分界线,细节会被切成草稿纸。

两个新手坑
  1. 饱和度拉满

    :颜色尖叫,不像光,像油漆桶。

  2. 按成见上色

    :草永远纯绿、水永远纯蓝、石头永远中性灰。白天、傍晚、室内光会改固有色。用色相饱和明度检查:草的红/蓝通道不该长期是 0;海和天不该是纯蓝。

规则是起点。手感上来以后,你完全可以超出这套数字去改板。最终只看画面有没有说服力。

总结

  1. 开画就摆起步色阶,收尾再磨,而不是“造型完了再配色”。

  2. 明暗带色相偏移:暗偏蓝加饱和,亮偏黄减饱和(柔和风格可反过来)。

  3. 色阶单向变、变化幅度也单向,避免悠悠球。

练习:画一块 16×16 石头,只用一条 4 色色阶,强制暗端偏蓝、亮端偏黄,纯黑纯白都不用。

参考资料

https://opengameart.org/content/chapter-5-color-palettes: https://opengameart.org/content/chapter-5-color-palettes