随着《魔兽世界》:“无限”在暴雪嘉年华上的公布,由网易主办的魔兽世界线下嘉年华“无限派对”也在这个月落地上海,为《魔兽世界》:“无限”11月5日的全球上线拉开了一场线下预热。

活动以游戏中最具特色和情怀的主城“达拉然”为主题,将达拉然的银行、旅店、下水道乃至墓地区悉数搬进现实,玩家不仅可以步入游戏中熟悉的魔法街区,还能在坐骑区骑上实体比例的幽灵虎与瑞文戴尔的死亡战马。

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除此之外,国服特色服务器“时光服”在中国成功运营将满一周年, 魔兽世界高级游戏总监Ion Hazzikostas与魔兽世界首席怀旧服设计师Tim Jones 也亲临“地上达拉然”发表演讲。

17173也受邀来到现场,体验了一把此次线下活动的氛围,并且同其他媒体一起就“《魔兽世界》在国服的未来”对设计师进行了群访。

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以下为“地上达拉然”的副本速通指南

地上达拉然

“达拉然城”不仅仅是作为《魔兽世界》游戏中的“法师之都”,更是多次大事件的亲历者和参与者,从“巫妖王之怒”到“军团再临”,它都是玩家心中最具情怀也最让人怀念的版本主城。

这次线下活动也像游戏中一样对“部落”和“联盟”阵营的玩家打卡做了区域划分,只要绑定了账号角色,就能在现场展示你当前的装备和成就,还能进行合影。

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现场另外一个令人印象深刻部分,就是与首形AheadForm联动,以《魔兽世界》:“无限”新种族“天裔”为原型制作的仿生机器人了。

如果不是脖子部分露出的机械结构的话,远看上去几乎与真人无二,我以为哪个COSER这么敬业,上去一坐就是一天。

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除此之外,现场还开放了《魔兽世界:无限》的30级副本“洛丹伦废墟”和“达拉然城”两个副本。

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17173和另外四家媒体的编辑临时组建了小队,以虽然忘记点天赋但依旧输出第二的好成绩成功通关副本“达拉然城”。

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而作为既能打,又能抗,还能奶的圣骑士,我全需装备也很合理吧。(好孩子不要学,小心被主城摆尸)

就在副本体验的旁边,是魔兽人物的“红黑榜”,作为光荣的联盟成员,我也是给瓦王送上了自己的“红票”,大家对瓦也确实有偏爱,可以看到几乎全是红色。

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现场甚至还布置了这些逝去角色的“墓园”,有不少的玩家自发地为他们献上鲜花。

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以上内容还只是这次线下活动的一角,现场还布置了其他体验内容,并且绑定了小程序,完成打卡还能获取周边奖励等。

这次活动的重头戏之一,就是魔兽世界高级游戏总监Ion Hazzikostas的演讲了。

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身着长袍,手持“鸡腿杖”的Ion缓步登上演讲台,在感谢国服玩家支持之后,还针对时光服、无限服的未来规划进行了曝光,并揭开了时光服后续更新的重大方向。

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其中最轰动,也最具有想象空间的就是——“时光服在未来版本会有从未在WLK版本出现的新职业加入”。

虽然不知是否会是完全原创的新职业(比如死灵法师等),但哪怕只是DH能经过重做适配进入80版本,配合橙装“蛋刀”的加持也是相当的拉风了

并且这也释放出了一个信号——“时光服不是用完就丢的私服,它是有着长线更新的打算的”,算是给还在时光服征战的大伙吃了一颗定心丸。

在这之后,魔兽世界高级游戏总监Ion Hazzikostas和魔兽世界怀旧服首席设计师Tim Jones就《魔兽世界》在国服的未来接受了媒体的群访。

以下为采访内容整理:

媒体:

时光服以今年的内容来说,游戏要如何平衡这些原有内容的新鲜感?并且根据已经发布的内容已经来到了2027年,但仍是以经典内容的重新设计为主。如果从长远的角度去看,比如说五年、十年,那团队觉得这种模式会持续多久?当这部分被体验完以后,时光服会不会迎来属于自己的原创内容?

Ion:

在原版“巫妖王之怒”的时候,满级后均有新的内容持续开放,如:十字军的试炼开放之后,奥杜尔的一些装备就会被淘汰掉,等到冰冠堡垒开放的时候,所有人的注意力又转移过去了。

而在最初的经典原版里,节奏要慢得多,世界本身更重要。玩家会同时并行地推进多个阶段的内容。我觉得这两种游戏都能以不同的方式尊重玩家的时间。从时光服的经验来看,我们认识到只有团本可以打,而且很多玩家喜欢玩很多小号。我们调整并平衡了团本的难度,确保不会占用太长时间,给玩家灵活度和自由度。

而在无限服这边,另一方面来说,旅程会更长,但因为我们不打算替换任何现有内容,也不打算推进到新阶段让旧内容变得没有价值。你在无限服里投入的所有时间,那份价值都会被保留下来。你不用担心如果自己玩的时间不够,就会落后,之前花的时间会被一笔勾销。

所以我觉得这是游戏中不同的方法和不同的节奏,它们就是这样共存的,而且我们预计它们会吸引不同类型的玩家,当然,也会有很多玩家两个都玩。

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媒体:

时光服做了很多国服专属的内容,比如可以升级的橙武、全新的装备等等。我想了解一下,雷火和暴雪方面是怎样决定哪些可以改、哪些不能动的?还有没有什么绝对不能碰的红线?

Tim:

某种程度上说,我们身处巫妖王之怒的世界,我们想保持 80 级满级。我们首先要探索的是经典旧世、燃烧的远征和巫妖王之怒的团本。这是我们首先要做的。

但实际上,时光服中,我们希望能够发挥我们作为设计师的创造力。我们想接收玩家的反馈,告诉我们他们想看到什么。比如他们希望哪个职业接下来重做,他们想在卡拉赞中看到什么酷炫的新套装奖励加成或者传说装备。我们对接下来要推出的三件套传说装备感到非常兴奋,玩家可以在接下来的三个阶段中逐步获取它。所以在时光服里,我们在奖励和职业玩法的创意方面有很大的自由度。

Ion:

对,而且我认为(和网易的)伙伴关系非常牢固。时光服就是我们和网易、和雷火合作的体现。他们确保我们非常了解玩家的体验,以及那些没有他们就无法直接传达给我们的反馈。然后我们作为游戏开发者的工作,就是拿出能让玩家满意、让玩家振奋的体验。这个循环在过去一年里非常令人兴奋,我们期待未来在时光服继续下去。

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媒体:

无限服现在正沿着正式服的时间线拓展出新的剧情故事,所以我想知道的是,团队是否考虑在时光服的未来也加入专属的、更加具体的剧情内容?以及这是否意味着不同的版本可能为魔兽世界带来一个多元宇宙?

Tim:

在持续支持时光服的同时,我们正在大力扩充团队的能力。我们正在招聘更多人,专门支持时光服的开发和成长。我们想继续打造活动。我觉得有一件事让我们非常兴奋,就是和中国的合作伙伴一起为玩家打造周年庆典活动。所以我想说,天空才是极限。我们有很多机会去探索新类型的内容,像Ion提到的,第 11 阶段之后可能的后续扩展内容。对,我们大概明年晚些时候会公布更多消息。

Ion:

正如Tim举的这些例子,我们对调整和重新想象一些内容、把它们重新引入时光服持非常开放的态度。目前我们的重点并不是做那种和玩家之前见过的东西截然不同的全新叙事体验,但这可能会改变。如果玩家很期待看到这样的内容,我们肯定很感兴趣,想去听取这种反馈。

这个问题也提到了无限服。无限服确实会讲新的故事,但我们也非常明确地表示,它不会和玩家已经体验过的内容直接冲突、直接矛盾。在这里我们不会搞出巫妖王有了不一样的命运,或者最终去了另外一个地方。因为我们也想试验、探索、扩展这个宇宙,但我们也不想让玩家困惑。我们不想让不同版本的故事讲出完全相反的东西。但我们一直在寻找机会去讲新的故事,去深入那些我们过去没机会展开的内容。

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媒体:

时光服的玩家还是比较在乎老的经典旧世风味的。但我们也看到时光服里做了一些对游戏生态很大的改动,比如今年上半年的时光徽章。它其实是在正式服里面出现过的,也确实对游戏生态造成了很大的变化。所以我想问的是,官方会以什么样的态度去面对这种在怀旧服里加入正式服改动的做法?

Ion:

和往常一样,这真的取决于玩家体验和反馈。有些东西是深深扎根于经典旧世版本的,就像Tim提到的,职业的玩法方式、80 级上限这些。但我们也不想束手束脚,不想限制自己为玩家解决问题的能力。所以,比如我们看时光徽章这个东西,它的存在是为了给玩家提供一个安全、合理的渠道,让他们可以用金币兑换金钱,兑换游戏时间,这样更安全,也有助于减少外部的RMT。这个系统我们不觉得和经典有冲突。

还有其他更现代的系统可能不太合适,但我们永远会以玩家体验为导向。时至今日,在2026年,甚至以后,如果玩家面临什么问题,我们不想限制自己用于解决这些问题的选项。

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Tim:

我只想补充一点:在“无限”的例子中,我们有自己的游戏设计支柱,比如我们希望人们有社交体验、能够探索世界,我们希望世界感觉很庞大。所以那些帮助人们快速从一个大陆传送到另一个大陆、或者让人们瞬间传送进副本的正式服的现代系统,我们很可能不会在无限服里加入。这是为了确保游戏感觉不一样,为了让它始终忠于我们的设计理念。

媒体:

我自己在这次测试阶段注意到一个问题,就是有很多玩家已经制作出了完整的关于副本流程以及任务线的相关插件。我想问团队,这种为玩家带来便利的设计,会不会破坏你们想在无限服营造的关于 60 年代版本的探索感?如果后续这个现象持续的话,你们会如何维持这种探索感设计?

Ion:

玩家互相分享信息是很自然的事情,这在魔兽世界里不是什么新鲜事。二十年前就有网站、有练级攻略、有各个副本Boss掉落物品列表之类的东西。

无限服让人兴奋的一点在于:这是一个还没有被“破解”的游戏。这是全新的体验。今天,如果你想知道在无限服里从 30 级升到 60 级最快的方法,没人能告诉你。嗯,Tim可以告诉你,但社区里没人有这个信息。这是整个社区需要一起去发现的东西。如果人们想知道在无限服里打某个60级新副本Boss的最佳战术是什么,整个社区需要一起去探索发现。我们计划持续推出带有新机制的新内容,所以一旦玩家发现了这些信息,他们当然会互相分享——这是我们和社区一起走过的旅程。

我们还很兴奋拥有了一些新技术,用来限制数据挖掘,特别是在新物品方面。在无限服里,物品是无法被数据挖掘到的,直到有人实际看到了这个掉落。所以当第一批团本开放的时候,当12月份某个团走进深穴(Barrow Deeps)的时候,全世界没人知道——当然还是一样,除了Tim——Boss会掉什么,直到玩家第一次亲眼看到。而且可能会有一些非常稀有的物品,在头几天甚至头几周里都完全没人发现。而当有人第一次看到它的时候,那将是整个社区一起庆祝的激动时刻。所以我们想尽最大努力保持那种神秘感和发现感,让整个社区一起享受。

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媒体:

“无限”的时光气泡更新概念是一个非常新颖的概念。这是否意味着它永远不会推进到燃烧远征的阶段,而是一直在完善经典旧世地图的各个角落?这个设计会让你们在未来的更新中感到灵感缺乏的危险吗?以及在更新方面,是原创地图更多,还是也会加入一些香草时代就已经有过提示的地图,比如像诺森德、库尔提拉斯这种?

Ion:

好问题。我觉得我们可以说:我们不会推进到燃烧的远征,这个意思是:时间线不会向前推进,玩家不会进入燃烧的远征资料片所讲述的那个故事。而外域在无限的这个时间段里也是存在着的一个地方。诺森德在这个时间段里也是存在着的一个地方。在魔兽世界经典旧世时代,当我们前往纳克萨玛斯时,看到克尔苏加德从这些传送门里召唤冰冻废土的军队,向他在诺森德的主人求援。也许有一天,我们可以去看看一小块诺森德,那是在战歌远征军和巫妖王之怒之前很多年的诺森德。那时候它还只是北方一块危险的冰封大陆。像库尔提拉斯这样的地方也是一样的道理。

但我不觉得这是我们最近就要做的事情。我们在东部王国和卡利姆多有很多精彩的故事要讲,而你在无限服最初看到的只是这些故事的开端。但当我们展望很远的未来,有太多地方我们可以去、太多故事我们可以在那个时间节点去讲述,只是铺开、探索整个世界,而不是向前推进然后把过去抛在身后。

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媒体:

我在试玩“无限”的时候有一个感受,就是它保留了一个相对缓慢的战斗和成长节奏,比较有经典怀旧服的感觉,希望玩家更多去探索世界。但是你们也提到过,在给老玩家提供新感受的同时,也希望无限能够吸引新的玩家。我会普遍觉得今天比较年轻一代的新玩家,会更加习惯于快节奏的游戏。你们如何判断哪些经典设计带来的挑战是有价值的?

Ion:

毫无疑问快节奏游戏是非常受欢迎的,尤其是在新一代玩家当中。但这并不意味着就没有这样一款游戏的位置——它不是关于匆忙赶到终点、不是关于尽快拿到奖励,而是关于享受旅程、享受路上的每一步、享受你遇到的朋友、享受你获得的奖励、享受你注意到地平线上那道美丽的日落。

这是一个会永远存在的世界。这就是这个游戏名字的重点,也是我们对玩家的承诺。我觉得对于那些确实想要快速推进度、想看到自己的数值快速上涨、想拿奖励、想快速在世界各地移动的玩家来说,魔兽世界有其他版本可以满足他们。但在魔兽世界中的旅途里,有一种宁静的、美好的、深邃的本质,而这正是无限服想要捕捉的。

Tim:

我们真的希望满足玩家,当登录游戏之后,看着自己的任务日志,即使你只有30分钟到1个小时的游戏时间,完成几个任务、去一趟主城、逛一下拍卖行、把专业技能提升个几点,这些事情在当下就会让你觉得有意义,即使它不像当前游戏里的那种大规模进度提升,我们也希望那些小小的时刻在无限服里都感觉非常有意义。

Ion:

我们有类似传承系统这样的机制,鼓励玩家练新号。当然还有我们马上要推出的硬核服务器,在那里每个人永远都在练新号。这些东西让世界保持充盈和活力。这样即使你没什么时间玩,即使你的旅程确实需要花一段时间,你也不会觉得自己落后于别人,不会觉得世界突然空了、所有重要的事情都发生在别的地方。到了满级之后,你应该始终感觉你周围的世界是活的,你和你身边的其他玩家是连接在一起的。

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媒体:

时光服最近有一项改动是官方的团本挑战榜,采用了 "通关人数更少的团队优先;同人数的话,比较时间" 的排名规则。第一个问题是为什么会选择这样的设计?初衷是什么?第二个是这样的设计可能会带来阵容固化的情况,你们会怎么避免这种情况?

网易策划(因为此问题更聚焦国服本地运营,故该问题由网易策划代为解答):

我来回答一下吧。是这样,时光服设计挑战模式的初衷,是我们知道有些玩家希望有更高的挑战,我们能理解。但是我们在大规则上面,没办法为了这样一个需求去把难度分层。这个是原则,但在可控的情况下,我们还是要尽量为这些玩家提供这么一个场所,让他们在难度框架下面去实现自己的价值。

所以在诸多选择之下,我们觉得这是一个好的设计。因为我们不能去削减或提高团本难度,但是他们可以通过降低人数来实现,对吧?而且我觉得这也很有意思,因为在人数基准线下面,比如现在是 12 个人,现在好像 11 个人了,在这种情况下面,每减少一个人,难度会翻倍地提升。所以对每个团队来说,是选择在当前人数下面追求更快的速度,还是去冒险降低人数?我觉得这也是非常有关系的一个地方。

目前我们才放开第一个版本,我们能看到它已经被玩家基本接受了,证明概念上玩家愿意参与进来。但第一版本其实还是测试性的,我们会通过这一两个阶段去收集更多玩家的信息来反馈,然后后面对它进一步进行优化,尽量提供一个环境给玩家,让这部分玩家能够在有规则、有难度的挑战下面去实现他们所喜欢的东西。

Ion:

我想说这也是一个非常经典的做法。早在巫妖王之怒时代,就有用比预期更少的人数去击杀团本Boss的成就。再往经典旧世追溯,有些内容本身挑战不大,但玩家会想看看自己能用最少多少人杀掉奥尼克希亚。一开始是 40 人,然后 20 人,然后 10 人,然后 5 人。这是玩家证明自己技术的一种方式。

Tim:

我们一直支持给玩家提供工具,让他们能够自己给自己创造新的挑战。如果玩家对此感到兴奋,那我们未来在时光服的内容里也想给他们提供这样的渠道。

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媒体:

我们知道现在正式服的内容已经非常丰富了,但其实是有一些错位的。比如说我只想打大秘境(史诗钥石地下城),但是不打团本可能凑不出大秘境的起点,进不去。在时光服或者“无限”里,你们如何避免这种情况?

Tim:

我们有追赶系统。比如阿尔卡冯宝库的Boss难度不会变,但你从宝库所有Boss那里获得的装备,会根据当前的团本阶段自动调整装等。所以可以回去快速击杀那些Boss,拿一些当前T级装备来帮助提升你的装等。

我们希望有这样的追赶机制。我们知道时光服有很多内容需要玩家去消化。随着团本阶段越来越多,我们在寻找更好的途径来帮助玩家追赶。我知道我们正在非常密切关注的一个方面就是传说装备——玩家需要多次升级它们,我们在寻找更好的便利性方案,让那些仍然想要P1或P2传说装备,并且在P6还要用的人,不需要回去打所有不同的团本、收集每一块升级材料。

所以我们一如既往地在收集玩家反馈,看看什么地方让人感到挫败。我们希望能拿出设计方案,帮助玩家更快地融入和追赶,尽快在当前阶段的内容里玩得开心。

Ion:

至于“无限”,我同意正式服的一个优势是有很多不同的途径可以提升装备,但挑战在于要平衡它们之间的关系。玩家有时候会觉得,他们需要参与一种自己并不喜欢的内容,才能拿到需要的装备去玩自己喜欢玩的内容。这是我们在正式服里还在继续改进的东西。

但在“无限”里,我觉得它在追求力量的方式上是一个更简单的游戏。你主要通过任务来升级,过程中打一些副本,然后打副本为团本做准备,团本是整个体验的顶峰。所以我们可以专注于 "装备从哪里来、成长路径是什么" 这个问题,而不是像正式服那样,有多个不同来源并行、我们还要不断去平衡它们。

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媒体:

现在魔兽世界已经面向不同需求的玩家,有了越来越多更加复杂丰富的产品。但是我想问的是,在这些选择不同产品的玩家之间,你们是否观察到他们仍然存在的一种共同的特质是什么?

Ion:

我觉得这是个很好的问题。我认为魔兽世界所有版本的玩家都有一些共同的动机。对吧?他们想探索新的区域。他们想看新的内容。他们想变得更强。在很多情况下,他们想和朋友一起玩、认识其他人。这也是他们选择一款 MMO 的原因之一,在一个被数十万、上百万其他玩家包围的世界里,而不是一个单人游戏。

但除此之外,我觉得今天魔兽世界的一大优势是:当一个玩家有游戏时间、有订阅的时候,他们可以访问所有这些选项。我们知道有各种各样不同的玩家,不同的年龄、不同的背景、不同的空闲时间。所以我觉得现在魔兽世界的一大优势就是,我们可以提供这些选择,让玩家找到最适合他们的那个魔兽世界版本。

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媒体:

在“无限”加入之后,魔兽世界已经有四种以上的服务器了。正如两位所说的,你们不会阻止任何玩家在任何服务器做任何事情,但是新手在选择这些服务器的时候,终究是有一些困扰的。未来官方会不会在宣传上对每个服务器有一些主题上的特征?

Ion:

你说得很对,这确实是我们面临的一个挑战,需要确保不会让玩家太困惑。我知道很多玩家来到魔兽世界,是因为他们有朋友在玩某个版本,或者他们看到了相关的直播或视频。所以他们可能就是这样来到那个版本的。

但我觉得在这个时间点上,我们给从来没玩过魔兽世界的新玩家提供了一个非常激动人心的机会,那就是无限服。因为这一次玩家有机会从1级开始、从最底层开始,你被大量其他玩家包围着,大家都在同一段旅程上,没有人需要觉得自己错过了什么、或者自己落后了。所以即使有人最终可能去玩正式服或者时光服,我的推荐是,如果你从来没玩过魔兽世界,无限服是一个完美的起点。你可以了解这个游戏是关于什么的,了解这个世界,了解规则。然后从那之后,你也可以试试那些其他的体验。这样你就可以自己做选择。

Tim:

而且我觉得,有一点很有价值,也让玩家很安心:时光服和“无限”现在都是人们可以放心投入时间的地方。我们正在向玩家承诺、向玩家保证:这是我们会持续支持的游戏版本。所以人们知道,他们在这些版本里投入时间和精力获得的结果,会持续很长很长时间。

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媒体:

《魔兽世界》:“无限”目前展示出来的内容,就是回归了带有经典那种部落和联盟阵营倾向的地下城。我想问的是,相比于正式服那种双方共享大部分 PVE 内容的设计,团队在未来会不会在“无限”里做更多阵营专属的地下城,来强化阵营对立和阵营的壁垒?团队会如何避免“无限”将来出现正式服这种 PVE 同质化的情况?

Ion:

我觉得阵营身份、以及你根据选择的阵营而拥有的不同旅程,是“无限”非常重要的一部分,就像在最初的游戏原版里那样。所以我们肯定会继续推出更多以某一方阵营领地为背景的地下城。像领主大厅或者洛丹伦废墟这样的地下城,就是我们新增的、分别非常贴合联盟或部落的例子。

即使是那些两个阵营都有理由去的地下城,这些理由也可能是不同的,你会根据你的立场和你的阵营,有不同的任务线和不同的目的。

当然,我们也会继续推出所有人都可以进的地下城,就像原版游戏里那样。但我们对能够探索这一系列可能性感到兴奋。我们会继续把玩家身份和阵营的角色放在心上,继续打造无限服的内容。

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媒体:

我的下一个问题是关于时光服的。时光服原创的橙色匕首效果非常特殊。但是呢,在很久之前,国内玩家的一些都市传说中就已经出现过这个效果了,他们可能是通过最早期版本数据挖掘挖出来的。现在这个效果被官方转正到游戏中了。我想知道这里面的过程是怎么样的?你们是否知道玩家对这个效果比较期待,才这么做的?

Tim:

我不确定我们之前是否知道那个都市传说,但我们在传说匕首上和伙伴网易进行了紧密合作。那把传说匕首,它最初是经典旧世魔兽世界里的一件物品,但从来没有真正实装过。所以这就有了一个基础:来自原版游戏的、令人兴奋的、未知的东西,我们很想在这个基础上扩展。

然后和网易的伙伴一起合作过程中,我记得网易策划给我们提了一个方案:一件能给目标施加 12 种不同 debuff 的物品。当我们拿到这个方案开始思考设计的时候,我们把它调整到了设计上更合理的程度,就是管理 4 种不同的 debuff,然后你可以变形成为一个恐惧魔王。这真的很令人兴奋。

所以我觉得,和合作伙伴一起做出让中国社区感到兴奋的物品,这本身就很令人激动。我们肯定会继续从社区中汲取灵感,打造那些能引起中国玩家共鸣的物品。未来还有很多这样的机会。

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媒体:

之前的采访中,团队有提到过说时光服的开发经验有被应用到“无限”当中。我就想请问一下,有没有什么具体的、可以分享的设计或者经验决策是从时光服中学到,被最终带进了“无限”。

Tim:

在暴雪做任何游戏时,我们积累的制作团本内容、设计奖励、打造令人兴奋的新套装奖励的所有经验,都会让我们成为更强的设计师,让我们在任何版本的魔兽世界里都能做出更好的东西、更好的设计。在这个案例里,当然也包括《魔兽世界》:“无限”。

说到具体的东西,我觉得时光服设计中一个有趣的方面是:因为从一个阶段到另一个阶段有非常多的团本内容,而且我们很激动要在第 11 阶段之后继续推出更多。我们想研究:玩家强度的提升幅度控制在多小,才能既让玩家觉得奖励很强大、拿到新团本的升级很兴奋,又不会出现那种极端的强度跳跃。我觉得这些经验在我们设计魔兽世界:无限的奖励和玩家强度成长的时候,是非常重要的参考。

Ion:

而且我觉得广义上来说,这也是经典旧世团队过去七年整个历程的一部分。从最初尽可能精确地复刻一个过去的体验,到现在越来越多地思考:如何把新内容、新系统、新奖励加入到那些旧体验里,并且让它们感觉上本来就属于那里。时光服是建立在这个基础上的,“无限”也是建立在经典旧世版本上的。关于“打造出契合经典老风格的新内容”的这套设计流程、这种思考方式、这些经验教训,都在指导着团队做无限服,也会在未来指导我们做任何植根于旧版本的新东西。

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媒体:

下一个问题是关于时光服的。暴雪一直很重视玩家的反馈,能否请你们举一个印象比较深刻的例子,来说明时光服的某个更新内容,是怎么通过玩家的反馈变成具体的游戏设计的?

Tim:

时光服是一个实验。我们一开始专门为中国社区做设计的时候,完全不知道大家会是什么反应。但我觉得中国玩家的热情程度让人惊讶,但也给了我们能量,让我们兴奋于可以继续打造超酷的新传说装备、做职业重做。而且能听到大家想看到什么新职业重做,我们感到非常自豪。

Ion:

我觉得整个职业反馈的历程就是一个很好的例子:看到玩家对新技能和重大改变的反应和兴奋,还有那些大到改变版本环境、让所有人都羡慕那个拿到了新东西的职业的改动。然后讨论总是会转向:那我们接下来希望看到什么?所以我觉得这就是在指导团队,在帮助我们规划下一步。但这一切真的都是由时光服玩家的热情、他们的兴奋、他们的反馈所驱动的。我们作为游戏开发者、作为游戏设计师,我觉得我们做这份工作,我们选择这个职业,就是因为如果我们做好了这份工作,我们就是在给人们带来快乐。所以看到这些发展、看到我们在时光服上一起走过的这段旅程,是最让我们兴奋的事情之一。

Tim:

今天听到你们问我们:未来时光服可以讲什么新故事、可以看到什么新内容,这本身就很棒。我觉得这已经不意外了,但知道大家渴望让自己的角色继续活在这个世界里、希望我们投入大量精力和时间去扩展它、在地下城内容之外打造新活动、给大家提供新的 PVP 机会,这让我们非常兴奋。我们真的想尽最大努力服务好你们的社区。这也是为什么我们正在招聘更多人,来更好地服务中国社区,我们真的非常兴奋能继续投入精力打造更多时光服的内容。

媒体:

时间关系,这应该是我最后一轮提问,所以问得稍微尖锐一点。中国玩家对魔兽世界的热爱和执着在全球都很特殊,你们这一点应该在现场已经看到了。但其实国服经历过一些特殊时刻,所以我想请你们以暴雪设计师的身份,对国服玩家做一些长期承诺。

Ion:

当然。对我们来说,魔兽世界无法向中国玩家开放的那段时间,对我们所有开发者来说都是心碎的。对吧?我们做这个游戏,是为了和全球数百万玩家分享。而它在这里无法被玩家玩到,这是很痛苦的。当一切恢复的时候,我们都非常兴奋、都在庆祝。

而且我觉得我们和网易的关系非常牢固,比以往任何时候都牢固。我每次来到这里,都能亲眼看到中国玩家的热情和兴奋,我总是感到非常激动。我当然期待明年再回来。

所以你知道,这对我来说是显而易见的。我们正在和“无限”一起开启一个新时代,我们正在加强对时光服的承诺,我们会一直留在这里。

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媒体:

最后想问的也是一个来自现场的新提问:两位对于这次无限派对现场有怎样的感受?以及个人对现场哪个场景的印象最为深刻?

Tim:

我2008年的时候是魔兽世界的一个实习生。我做的第一批设计工作之一,就是为珠宝加工专业设计宝石、给宝石命名。因为我做了这个,有一位高级设计师把达拉然的一个 NPC 以我的名字命名了——提摩西・琼斯,达拉然的宗师级珠宝加工训练师。所以今天能来到达拉然城,走到贸易区的珠宝加工摊位前,看到我游戏里的那个角色从 2008 年起就一直住着的地方,真的非常特别。

Ion:

对我来说,走在达拉然这座城市里,一个我在游戏里度过了无数小时的地方,现实里中的城墙高耸在我周围,这是一种很神奇的体验。看到很酷的 Cosplay,看到人们聚在一起和朋友玩得开心、去参加各种活动,真的非常特别。我已经记下了好几个想法,想带回去给我们的暴雪嘉年华活动团队,因为我觉得有些东西我们在暴雪嘉年华上可以做得更好,这都是我们在这次无限派对上学到、看到的。

当然,我必须提一下那个天裔机器人,太厉害了。我的天。

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媒体:

我提问一个关于正式服的问题。我上周打通了 12.1.5 的团本内容,除了基希克斯这个 boss 给我留下印象非常深之外呢,金多赞的迷宫作为 12.1.5 新加入的类似于迷宫的地下堡机制,我个人是非常喜欢这个内容的。未来如果要拓展地下堡的话,这个会不会成为地下堡终局内容的方向之一?

Ion:

好问题。我们目前没有具体的计划,但我们听到的这种反馈肯定会被纳入考虑。我觉得我们不太可能每个赛季或者每个大版本都做一个迷宫,但就像我们过去有副本、有大型副本——比如重返卡拉赞归来或者麦卡贡行动——那种几乎像小型团本一样的大型副本,我觉得我们会想继续推出这种更大的地下堡,提供更深度的冒险,和那些短小的地下堡并行。所以非常高兴听到你喜欢它。我会把这个反馈带给团队。

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媒体:

我的最后一个问题是跟剧情有关的。现在很多玩家对于梅森回归之后,一直没有正式抛头露面接受采访这个现象,表示很困惑。甚至有的人认为,正式服可能还在按着之前史蒂夫底下的大纲去走,梅森可能是去到“无限”去发挥自己的东西去了。我想问的是,关于这一点,你们有没有什么官方的消息可以透露给广大玩家的?以及梅森现在担任的具体角色是什么?

Ion:

Chris Metzen,我一直感到非常荣幸和开心能和他紧密合作。他几年前选择回到魔兽世界,我也非常激动。

Metzen是魔兽世界整个产品线的执行创意总监。但就像他过去说过的,他第一次离开暴雪的部分原因是,他是一个I人。虽然他在暴雪嘉年华那样的舞台上可能表现得非常出色、气场强大,但他其实觉得公开露面压力非常非常大。所以他不想站在聚光灯下。他想和团队一起工作。他想协作。他想帮助构建世界。

他现在正在指导整个世界之魂传说的故事线,同时也在为无限服的工作、为我们在那里构建的新世界、讲述的新故事提供创意建议。

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