当英伟达在去年CES上发布RTX 50系列GPU时,我以为如果不从自己的RTX 4090升级,就会有种错过什么的感觉。但随后YouTube上开始出现RTX 5090的早期评测和基准测试,我立刻意识到,多花25%的钱,性能却只提升了勉强30%,这并不划算。这还得是能按建议零售价买到的情况下。如今,几乎不可能在网上找到4000美元以下的货,而这已经是建议零售价的两倍了。

就连RTX 5080也让人提不起劲。历史上,80系列显卡一直优于上一代的旗舰产品,但RTX 5080实际上比RTX 4090慢了约20%。它唯一能赢过4090的方式就是靠多帧生成。突然间,英伟达在RTX 50系列发布时为什么这么急着推这个功能,就说得通了。我越想越觉得,英伟达是在用软件来弥补代际性能提升的不足。

原始性能不再是主打卖点了

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Nvidia 现在展示性能时,都会开启超分(画面放大)和帧生成

Nvidia 现在展示性能时,都会开启超分(画面放大)和帧生成

如果你回头看看 Nvidia 在 Pascal 和 Maxwell 时代的发布会演示,你就能看出英伟达当时有多自豪地聊原始性能的提升。我记得黄仁勋以前会具体讲提升了多少,比如声称 GTX 1080 Ti 比 GTX 1080 快约 35%,结果还真没说错。自从 RTX 20 系列带着光线追踪和 DLSS 问世以来,传统光栅化性能就没那么受重视了。而随着去年 RTX 50 系列的推出,这种转变已经明显到没法忽视了。

在去年的CES上,英伟达声称RTX 5090的速度是RTX 4090的两倍,但实际上这一飞跃仅仅是因为多帧生成技术,上一代旗舰并不支持该技术。该公司甚至拿多帧生成技术来说事,宣称RTX 5070能提供RTX 4090级别的性能。AMD确实更常提原生性能,但我还记得它是拿RX 9070 XT跟RX 7900 GRE比,而不是7900 XTX。这些对比都是挑着来的,就是为了让新卡好看一点。话虽如此,AMD在发布会上的大部分时间还是在讲FSR 4,可见这种转变不是英伟达一家的事。

芯片制造如今更难且成本更高

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摩尔定律不再像过去那样适用

摩尔定律不再像过去那样适用

有些人可能对摩尔定律有所了解,这是英特尔联合创始人戈登·摩尔1965年提出的一个观察。简单来说,他认为,芯片上能容纳的晶体管数量大约每两年翻一番,同时每个晶体管的成本会降低。虽然这个规律几十年来一直很准,但近年来业界很难跟上这个节奏。RTX 5090 使用台积电的 4NP 工艺,这是台积电 4N 的增强版,英伟达的 RTX 4090 用的就是这个。

尽管两者都宣传为4nm工艺节点,但它们均源自台积电的N5(5nm)工艺,该工艺于2020年投入生产。四年没有实质性的制程升级,这就是为什么这一代的性能提升不太明显。英伟达不得不拉高功耗来榨出RTX 5090的更多性能,所以才有了一个575W的GPU,性能只比2022年的450W旗舰卡强了大约30%。是的,台积电已经推进到3nm,苹果在新款iPhone和Mac上用的就是3nm,但在这些节点上造大型GPU贵得多,晶圆制造成本会大幅上涨。

也许软件才是更聪明的出路

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但过了某个坎儿,你还是需要更好的硬件

但过了某个坎儿,你还是需要更好的硬件

正如Hardware Unboxed在其最近一期视频中所指出的,英伟达靠新的制程节点来提升GPU性能,但如果这条路比过去更费时、更烧钱,它就不得不依赖超分辨率和帧生成等软件功能来给自己多争取点时间。到了这一步,如果英伟达转向更长的开发周期,我也不会感到意外。与其每两年发布一代新GPU,不如等到新制程节点能带来真正有意义的性能提升再说。

但英伟达并未止步不前,而是在过去一年半里对 DLSS 进行了大幅改进。超分技术已经做到画面看起来和原生 4K 一样好,有时开启 TAA 后甚至比原生画面还好。此外还有动态 MFG,最高可达 6 倍,在 RTX 50 系列 GPU 上进一步提升帧率。尽管如此,这些功能都无法替代实打实的性能。例如,帧生成需要足够高的基础帧率才能发挥作用。超分技术让光追游戏在中端 GPU 上也能玩得动,但随着新出的 3A 大作配置要求越来越高,我们迟早还是需要更强大的 GPU。

软件无法弥补硬件提升幅度不大的问题

软件无法弥补硬件提升幅度不大的问题

归根结底,游戏玩家更关心的是原始性能,而不是多帧生成之类炫酷的新功能。我敢肯定,如果 RTX 4090 今天还能以合理价格轻松买到,很多人会选它而不是 RTX 5090。倒不如说,DLSS 超分辨率和帧生成反而让我更想再用几年我的 4090。无论 Nvidia 如何改进其软件层面,真正说服游戏玩家升级的,仍然是原生性能的提升,不管 Nvidia 愿不愿意。