刚毕业的VFX艺术家Daniele Kofi Ellimah,最近在分享自己制作水元素特效的全过程。这个系列最初的想法很直接:以《降世神通:最后的气宗》(Avatar: The Last Airbender)里的元素 bending 为灵感,做一套VFX。此前他已经做过风与土,这一次轮到水。

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他的路径并不算标准。大学第一年结束时,他面临一个选择:继续做电影方向的VFX与贴图,还是转到游戏。他选了游戏。毕业后,找工作和接下来做什么一度让他感到压力,度完假回来,他决定不在夏天闲着,趁这段时间保持住大学期间的劲头,于是动手开工。

水这个题材一开始并不好啃。他先在网上收集了大量参考,反复看流水视频,但用他的话说,这些东西就是进不到脑子里。他没有硬耗,而是换了个办法:先画2D动画特效练手。

第一张水的手绘尝试,他自己觉得不算太差。真正卡住他的是水的流动感和节奏。他去了自己比较熟悉的VFX Apprentice社区求反馈,一位叫Sage的人给了他需要的意见。这让他有时间重新想清楚:这个特效到底要呈现什么。他意识到自己脑子里没有一张清晰的画面,于是放下2D动画,转去做概念图。

概念图这一步,让他理解了水是由多层构成的,也让他明白怎么让水看起来像流体,而不是一块半液态的颜色。他参考了现有VFX、他人的概念图和视频,逐步摸出质感。概念图随后被拆成若干区块,用来搭建3D特效的网格。

在材质部分,他反复强调“层次”。水常被处理成一整块蓝色,但要让水显得完整、有深度,需要多种深浅不同的蓝色叠在一起。做贴图时,他把这些原则记在心上,同时考虑每一层在引擎里该怎么动。

具体做法上,他没有让贴图直接决定水的颜色,而是把各层拆进一张RGBA贴图,并给每一层加了轻微偏移,制造自然的不完美感。为了让水更真实,他又补了几层:水与空气混合最厉害处的泡沫、用来打破均匀底色的渐变,以及让局部显得更厚重的暗斑。

溶解效果被他视为成败关键。他希望水消散得尽可能平滑、不刺眼,为此单独做了一张噪声贴图,并写了HLSL代码,为溶解区域生成边缘厚度,对应水慢慢与空气混合的过程。

元素齐备后,他从最后的爆发段开始做第一版特效,因为那是最重要的部分。他自己看着觉得不错,但还是回到VFX Apprentice的Discord求反馈——那里每周三有@Hallzy主持的反馈会。直播反馈中,对方指出了他没注意到的问题:特效开头水的流动方式,以及水淡出的处理。他当时对淡出本来就有疑虑,只是没觉得那么明显;听完反馈,他重新动手改了一版。

最终爆发段的基础外观定下来后,他接着做引导和冲刺两段,再做打磨。

  • 引导段:沿用最终爆发段的材质,改UV平铺、速度和泡沫部分,做出弹道感;再按距离挂到ribbon上,加上小水花。
  • 冲刺段:他一开始不知道怎么下手,去ArtStation找参考,看到Vadim Akhmetzianov(VFXA – Water Wave Spell)的作品,用世界偏移配合滚动贴图模拟波浪运动,便借这套思路做冲刺特效,材质仍是之前那套。

动画完成、各部分拼合之后,就是最终成品。整个流程里,他反复提到的两个动作是找参考和求反馈——前者帮他补上对水的理解,后者帮他把“自己觉得还行”和实际效果之间的差距找出来。