本周早些时候,EA宣布关闭BioWare。这家工作室有30年历史,以角色驱动的角色扮演游戏和选择导向的叙事闻名。它正在开发的《质量效应》系列新作被取消,超过400人因此失去工作。
作为在游戏行业工作了15年、当BioWare粉丝将近20年的人,我和数百万悼念者站在一起。
BioWare被砍的原因并不难理解。由于近期一笔涉及Jared Kushner和沙特财富基金的杠杆收购,母公司背上了200亿美元的债务。EA需要减负,而BioWare尽管有硬核粉丝群,也做出过《星球大战:旧共和国武士》和《龙腾世纪》这类定义类型的RPG,但已经超过10年没有拿出评论或商业上的爆款。
那款《质量效应》新作2020年就已公布。据泄露的预告片,它名为《Mass Effect: Universe》。尽管有过一些花哨的预告,距离发售还有数年时间。
《质量效应》原三部曲是我心中的最爱。2010年,我刚买Xbox 360不久第一次玩到它,朋友们向我保证这游戏值得投入,此后我重玩了无数次。榜首位置会随日子变化,但多数时候是角色驱动的续作《质量效应2》——它以游戏史上最具标志性的任务之一收尾。
三部曲在2007至2012年的五年间陆续推出,讲述指挥官Shepard的冒险:一名不受常规约束的Spectre特工,被银河Citadel议会授权使用任何必要手段保护其利益、完成任务。Shepard成为这个人类还是新面孔的星系中第一位人类Spectre,恰逢Reapers降临——一个每5万年就抹除所有有机生命的古老合成种族。Shepard必须让星系相信威胁是真的,并集结顶尖士兵、科学家和恶棍去击败它。
第一次玩《质量效应》时,我没玩进去。操作别扭,我被扔进一个充满历史和政治的星系,完全看不懂:游戏不把话说明白,抛出一堆名词和术语,指望我跟上。在和游戏里那辆出了名难开的陆地车Mako经历一次极其挫败的遭遇后,我彻底退出了。几个月后,有什么东西把我拉了回来:那种事情只做了一半的感觉。星系危在旦夕,我得去拯救它。
第二次尝试,突然通了。我不再纠结玩法上的小毛病,全力投入故事和角色:天真的考古学家Liara T'Soni博士;被压得喘不过气的Citadel保安Garrus Vakarian;还有Kaidan Alenko,一个被军方强化、也因此受苦的人类。《质量效应》的故事很简单——用枪和太空能力从折磨人的合成种族手中拯救星系——但怎么演由你决定。玩家有机会做出真正影响故事走向的选择,这一点留在了我心里,也留在了数百万其他人心里。
整个游戏过程中,你不仅能决定Shepard的性别和长相,还能决定他们对各种情境的反应。是友善待人,靠跨物种合作击败Reapers?还是走叛逆路线,简短地怼回异议者,有时引出离谱到好笑的回应?(在此向无畏的太空记者Khalistah al-Jilani道歉。)无论怎么玩,能对Shepard的言行和外界对他的看法拥有如此大的主导权,都令人兴奋。但真正的乐趣,在于做出不仅改变《质量效应》、也改变其续作故事的决定。
每一个选择,无论大小,我都反复纠结。横跨三款游戏和星系遥远角落,我的影响无处不在。种族因我的意志而生或死,我行为的后果以最意想不到的方式浮现。这让我的通关体验真正属于我——由开发团队的严苛之手引导,却由我、且只由我塑造。Shepard的困境就是我的困境,我要拯救星系。当时我没玩过任何类似的东西,即便现在,我也很难想出能与之相比的时刻。它的任务和剧情节点深深刻在我脑子里,你会以为我亲身经历过。这就是游戏的奇妙之处:探索并影响你所处的世界。
如果没有那些角色,《质量效应》的故事不会这么有冲击力:一群星系中最强悍、最聪明的乌合之众,因各自复杂的理由聚到你的旗帜下。它追问AI是否有灵魂、父辈的罪孽、责任的沉重。BioWare写了贴合队友诉求的专属任务,要你做可能帮到或伤害他们的痛苦决定,然后逼你面对结果。编剧还更进一步,允许你和其中一些角色约会,从紧张暧昧慢慢发展到适合分级尺度的浪漫场景。在第三部毁灭性的最终章之前,和你一起走过地狱的小队告别,十多年前让我落泪,现在依然如此。
Shepard的故事结束已超过十年,三部曲仍被誉史上最伟大之列。我一年玩几十款游戏,很少有像《质量效应》这样留在我身上的。它的影响无法摆脱。它为之后多年的动作RPG立下标准,尽管原版结局曾引发轩然大波(后因公众抗议而修改),它仍被喜爱,在游戏文化中被广泛引用。
BioWare的结局来得如此决绝、如此突然。尽管近年有失误和管理不善,最公开的是科幻射击游戏《Anthem》的失败,但窥见新《质量效应》可能的样子,仍让粉丝怅然若失。这个宇宙的基础如此坚实,交到对的人手里,本可以是又一个定义类型的故事。BioWare的失去对游戏业是巨大的——一座西方角色扮演游戏的堡垒倒下了。它的影响将继续在游戏星系中回荡。
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