《战锤40,000:战争黎明4》创意总监扬·泰森(Jan Theysen)在接受TechRadar Gaming采访时,谈到了这款新作如何继承初代《战争黎明》的实时战略体验。他同时是King Art Games的联合创始人。
泰森说,团队最先问自己的问题是:新作到底要从哪一代取经。最终他们选了2004年发售的初代,理由是它更接近“经典RTS”,也是团队口中的“北极星”。
泰森表示,团队的基本想法是要做一款新的《战争黎明》,但随之而来的问题是究竟以哪一代为参照——《战争黎明1》还是2,两代都很棒但差别很大,甚至还有《战争黎明3》。最终团队决定真正回到《战争黎明1》,因为对他们来说那一代更像是有基地建造、有大场面的经典RTS。
团队考察了初代里战斗的规模和持续时间,为新作定下了更长、更大的“击杀时间”(time-to-kill)设计。
泰森说,团队希望战斗能打上一会儿,这样玩家才能真正往战场里投入更多单位。他还提到,也许会出现赢了这场战斗却输了整场战争的情况,比如因为把所有资源都砸进了这一场;这是团队反复研究过的,因为不同的RTS处理方式差别很大。
场上增援(on-field reinforcement)是《战争黎明4》里比较“怪”的一个设计。泰森透露,团队最初并没有打算做,因为这是个老系统,现代RTS里没多少游戏还在用。结果测试之后,他们很喜欢。
泰森说,团队觉得它有点怪:从设定上讲它说不通,从玩法上讲也不是很多RTS会有的东西,也许这是二十年前的一个怪点子,也许没那么重要,但真正试了之后,团队现在就爱上了它。
他补充说,团队认为场上增援很棒,因为它“把宏观管理和经济那一面带进了战斗”,同时也保留了实时单位操控的微操空间。
泰森解释,如果什么都自动回血、自动增援,战斗会变简单,但经济那一块其实会吃亏,或者变得更难。但如果玩家更看重宏观、更看重大局,把单位全丢进战斗开自动、让它们自己干活,可能完全没问题;而如果玩家真的很在意微操,大概会说“不,我能把这场战斗优化得更好”,那在宏观上花的时间就少、在微操上花的时间就多,这也没问题——这大概就是团队直接从《战争黎明1》拿过来的一个例子。
《战锤40,000:战争黎明4》计划于12月3日在PC平台发售。
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