2021年底发售的《密特罗德 生存恐惧》(Metroid Dread),对任天堂来说不是一次普通的复刻。2D《密特罗德》自2002年的《密特罗德 融合》之后沉寂了近二十年,等到新作回归时,它没有选择重启,而是接着前作的故事往下讲——在系列粉丝眼里,这本身就够难得了。

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这篇回顾的作者一开始并不是《密特罗德》系列的玩家,甚至一部都没玩过,也坦言自己不太擅长“银河恶魔城”类型,容易迷路。真正让他入坑的是预告片,试过之后发现游戏确实够酷。他后来把《生存恐惧》100%完成度通关了多次,还打通了难度极高的“恐惧模式”(Dread Mode)。

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在他看来,《生存恐惧》最厉害的地方,是它很会教人玩“银河恶魔城”。

  • 流程不算长:第一次通关如果顺带收集道具,大约十小时;赶流程或速通则接近四小时。
  • 短并不等于亏:游戏设计上鼓励反复重玩,存在大量可主动使用的“跳序”路线,能发现隐藏路径、跳过整段流程。
  • 正因流程短,隔几年再回来重打一遍,也不像一项沉重的时间投入。

游戏舞台ZDR是一张庞大且互相连通的地图,秘密很多,第一次看地图可能会被吓到。但主线设计得很聪明,会一直用细微的方式把你往正确方向引:拿到新能力后,打开地图就能高亮出如今可以破坏、可以通过的障碍;需要回到旧区域拿升级时,附近总会恰好出现传送门,等于在提示你“下一个升级在别的区域”。作者因此认为,这款游戏不靠攻略也能比较顺畅地打通,节奏始终很快,却不会让人觉得被明着牵着走——他顺手对比了《密特罗德 Prime 4》,说后者会一字一句告诉你下一步去哪。

升级道具的设计同样被作者称赞。因为节奏快,玩家会持续感到自己在变强,“力量”也是本作的核心主题:萨姆斯在《生存恐惧》里强得惊人,玩到后面能真切感受到这份力量。经典升级如螺旋攻击(Screw Attack)能把敌人撕碎,新能力如“闪光位移”(Flash Shift)则扩展了移动方式。

这些能力最终都汇入Boss战。作者认为本作Boss战整体水准很高,虽然有个小Boss在游戏后段出现得有点频繁,但主要Boss战几乎个个精彩。Corpius和Kraid属于比较基础的Boss,依然好玩也够酷。每场主要Boss战开场和结束都有过场动画,用来展现萨姆斯的性格——由于《生存恐惧》发生在系列时间线接近末端的位置,她在这里处于最强状态:不是《密特罗德 Prime 4》那种严格意义上的沉默主角,不仅强,还对不少对手带着叛逆甚至不客气,这让玩家更容易站到她这边,角色弧光也在本作中得到扩展。

剧情紧接《密特罗德 融合》。萨姆斯被派往ZDR调查X寄生虫的回归,这种寄生虫能复制任何生命体。她随后遇到主要反派Raven Beak,并在战斗中被击败。之后她的任务是逃离并最终摧毁七台E.M.M.I.机器人——这些机器人原本站在她这边,却因不明原因被黑客入侵。作者没有剧透结局,只表示收尾非常令人满足,五年过去,最终Boss和结局依然和发售时一样壮观。

真正把“恐惧”写进标题的,是E.M.M.I.。这些杀戮机器起初对萨姆斯的所有武器完全免疫,只有探索E.M.M.I.区域、找到中央单元,才能临时升级臂炮,熔化它们的脸板并将其彻底摧毁。在那之前,一旦被E.M.M.I.发现,玩家毫无还手之力,只能跑;被抓到几乎必定一击毙命,除非命中一个极其苛刻的反击窗口才能逃脱,而这不能指望。作者认为这反而是优点:第一次通关会死很多次,但不让人觉得“被坑”,每次Game Over都像是犯了某个具体的错,容易总结再来;检查点也给得大方,比如输给Boss后总是直接把你放在Boss房门口。

如果非要挑缺点,作者只认一个:音乐。标题画面和部分过场里有前作的混音改编,这些还不错;但新曲目不算特别,甚至相当容易忘,更多是服务气氛,谈不上差,可他在游戏里待了40小时后,除了那些混音也想不起任何一首具体曲子。他认为这会是续作《密特罗德 Ravenous》可以改进的地方。

对于还没试过《密特罗德》系列的玩家,作者把《生存恐惧》称作最合适的入口:游戏提供“新手模式”(Rookie Mode),觉得普通难度太难可以选,用简单模式并不丢人。他也提到,《生存恐惧》和《密特罗德 Prime 重制版》在“Switch上最好的《密特罗德》”这件事上各有拥趸,但两者风格差异很大;而《密特罗德 Ravenous》发生在《生存恐惧》之后,几乎肯定会引用本作中的事件。打完本作,还可以去玩《超级密特罗德》《密特罗德 零号任务》和《密特罗德 融合》——作者本人就是之后把这些都玩了一遍,并且觉得都很好。

最后是一个实用提醒:实体版游戏已经停印相当长一段时间,因此实体卡带的价格很可能比数字版贵不少。