导演特拉维斯·奈特(Travis Knight)和莱卡工作室花了将近二十年,才把《荒野丛林》(Wildwood)做出来。这部新片由莱卡出品,而莱卡正是《鬼妈妈》(Coraline)背后的工作室。奈特说,这部暗黑奇幻片逼着团队发明新技术、重新思考旧工艺,也承担了好莱坞大厂通常回避的那类风险。

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在接受采访时,奈特把时间线摊开来讲:《鬼妈妈》2009年上映,当时它代表了定格动画可能性的一次明显跃迁,制作过程中积累了大量技术和流程上的进步。一年后他读到科林·梅洛伊(Colin Meloy)的原著,立刻被吸引,觉得这本书简直像是为他量身定做的。但他同时清楚,自己完全不知道该怎么把它拍出来——太难、野心太大、规模太广,场景太多、世界观太大、角色太多,用当时的手段没法按书里要求的样子把那个世界做活。

于是团队慢慢来,开发工具、技巧和技术,也顺带打磨手艺。故事、世界、角色、主题都在这个过程中设计成型。七年前,他把影片推进前期制作,觉得终于准备好了——结果发现根本没准备好,因为拍摄期间还得同步开发新工具和新技术。他的原话是,这是他做过的最难的事,也是最让他骄傲的事。

被问到具体发明了什么,奈特举了“将军”这只木偶的例子:那是一只翼展五英尺的巨大金雕,体量惊人。定格动画里的飞行非常难,因为重力和惯性都在跟你作对——这些东西本身没有生命,唯一的生命来自动画师。要让一个东西悬空飞行,就得先解决它怎么动的问题。团队为此开发了运动基座技术,这项技术最早用在《魔弦传说》(Kubo and the Two Strings)上,这次又做了新流程。

木偶的造法也被迫改了。通常他们用硅胶做木偶,因为最接近皮肤质感;但硅胶做的“将军”会又大又重,动画师根本搬不动。最后这只木偶是用布料做出来的——奈特自己都说,想想有点疯。这只是团队为讲好这个故事所做的众多创新中的一例。

成片效果很顺滑,到了“下一层级”。被问到是否要刻意提醒观众“这是定格动画、不是电脑在模仿”时,奈特说,画面里到处都是不完美,因为那是手工做出来的东西;他们追求完美,但一切都出自人手,永远达不到,不过这不妨碍他们继续试。他认为,刻意提醒技术手段与他们的叙事思路是相悖的——技术只是讲故事的方式,观众看电影时不该想着它是怎么拍的,只该享受这个过程。

不过他也提到一个保留动作:每部片子结束时,他们总会留一个瞬间把幕布掀开,让观众看看这个魔术是怎么变的。这是有意的,对某些人来说,知道眼前这个活生生的、有魔力的东西是靠苦工、靠人的手艺和人的努力做出来的,反而更美。他自己就是这么觉得的。

《荒野丛林》的上映方式也不太传统:这次没有大发行商接手,而是由Fathom发行——读者可能知道这家公司做活动放映,也曾在万圣节档期重映《鬼妈妈》。被问到为什么走这条路、大厂是不是对一部PG-13、偏成熟向的定格动画奇幻片不感兴趣时,奈特说,好莱坞历来规避风险,理由充分,他对做这些决定的人很有共情,这是一门难做的生意,投入大量时间和金钱,人们自然想降低风险。而“这是一部冒险的电影,《鬼妈妈》当年也是一部冒险的电影”。

他回忆二十年前找《鬼妈妈》发行伙伴时的情形:没人抢着要做,反而都在告诉他们这电影为什么做不成——“主角是女孩,男孩不会看”“它吓人,女孩不会想看,家长也不会带孩子来”。还有一位高管说,“这电影是给小孩看的罗曼·波兰斯基艺术片”,奈特补了一句,这不是你想印在海报上的话。但他们坚持了下来,最终找到了理解他们意图的伙伴,影片得以面世。

《荒野丛林》在他看来是同样的处境:素材有挑战性,你没法把所有框都打上勾,也没法拿一堆同类影片来论证它为什么能成——而这正是大厂出于合理考虑想要控制风险的地方。与Fathom的合作此前有过成功经验,他们做的是“活动电影”,而这部片子在他看来就是活动电影:值得在最大的银幕、最大的厅、最好的放映和音响条件下看,需要一群同好一起在现场同时看着它展开。他说,这不是该在手机上看的片子,这是该在漂亮的电影院里看的片子。

《荒野丛林》目前已在影院上映。