《魔兽世界:永恒》的测试已经结束。一位参与测试的编辑给出的判断很直接:就目前体验到的内容,他基本被说服了——但有一个问题始终绕不过去,那就是满级之后玩什么。
他在战士升到26级、萨满升到16级时主动停手,理由是正式版本11月上线前不想提前把内容消耗掉。练级、做任务、练小号,这些部分他都不担心。真正让他心里打鼓的,是这款游戏被设计成在满级后长期玩下去——按 MMO 的算法,大约是10到20年。它不会有资料片,内容会以横向方式持续扩展。
那么终局内容长什么样?几篇访谈拼起来,能看到一点轮廓。
- 副制作总监克莱·斯通(Clay Stone)在接受 SkillUp 采访时,把“传承树”这类明显的横向成长系统与装备做了对比,并提到团队的意图是“在推出每个团本层级时,尽量限制战力成长的总量”。
- 首席游戏设计师蒂姆·琼斯(Tim Jones)对 IGN 北欧站表示:“我们不会在做二级团本时不把掉落做得更好……因此二级和三级团本会有更好的装备,但我们会对此负责。我们仍然希望此前团本的装备保持有用,比如猛攻腰带。”
换句话说,纵向成长依然存在,只是被刻意放慢。你身上的毕业装,可能来自好几个不同团本的拼凑。
这位编辑没有把话说死。他承认,如果每个团本层级只让整体装等涨个位数,那问题确实不大——这相当于把战力膨胀放成慢动作,如果一级团本和假设中的十级团本之间要花上十年才拉开真正有意义的数值差距,那对大多数玩家来说都不是事。
但他真正在意的,是这套设计背后的惯性。他提出的疑问是:既然《永恒》就是为让人长期留在重制版艾泽拉斯而造的,那主动引入纵向成长,本身会不会就是对整件事的伤害?
第一个隐患是层级越堆越宽。三个团本层级还好管理,可如果《永恒》持续加层级,那些“小幅”的装备提升叠加起来就不再小幅。除非一个角色能不进前两个团本就舒服地踏进三级团本,否则实际效果等于一条门槛任务线:先刷够前面几层,才配打后面这层。在有资料片、有赛季重置的游戏里这不是问题,但《永恒》得自己填这个越来越宽的坑——要么发追赶装备,那会让老团本直接失去意义;要么做属性压缩,而后者在玩家那头从来不好受。
第二个隐患是玩家被摊薄。团本层级铺得越开,想找队伍或公会去打你正好需要的那一个团本就越难。访谈里提到的解法是给各职业在低层级团本里安排有用的毕业装,让玩家有理由回头去打。可这里还有一层麻烦:角色的装备栏位就那么多,什么算毕业装又取决于一堆难以调校的因素。
他的结论是,暴雪不能长期靠装备来维持《永恒》的团本生态,可至少开局阶段,它仍在模仿旧有的模式,只是更小、更受控、节奏更慢。他打了个比方:这就像造一艘世界上最慢的船来躲冰山,躲得是更久,但要是船上不装方向盘,该撞还是会撞。
在他看来,这是《永恒》目前最大的风险。休闲玩、做任务、练小号,这些他都被说服了;难的是那个半横向终局内容所需要的精细平衡。
他甚至把矛头指向了设计惯性:一个做了二十多年线性成长系统的开发者,是不是很难摆脱这套根深蒂固的模式?琼斯那句“我们不会在做二级团本时不把掉落做得更好”让他耿耿于怀——为什么不会?一开始又为什么要有分层团本?
他举了《激战2》的做法作为对照:用需要终局成就解锁的新职业或技能树、在特定区域长期有效的角色能力(相当于“专精”系统)来扩展终局的定义,让团本成为这个生态的一部分,而不是靠放慢战力膨胀来拖延。
但他也承认,暴雪要走到那一步得学一些很硬的课。眼下这套对团本层级的态度还能撑一阵子,只是总有一天,开发者得决定:是继续把问题往后推,还是真正重新定义《魔兽世界》的终局。按他的说法,那要么非常令人兴奋,要么非常非常混乱——也可能两者都是。
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