有人把一座Game Boy博物馆做进了Game Boy卡带里。据Eurogamer的Robert Purchese报道,这位动手的人是Pflug,他面对的第一个现实问题是:这台1989年出厂的掌机,屏幕一次只能显示255个"块"。

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这个数字听起来还行,但放到实际排版里就紧张了。每个字母都要占用若干个块,而这座博物馆的主要内容恰恰是文字。Pflug的结论很直接:Game Boy是"一台糟糕得惊人的电子阅读器"。他还说,在Game Boy上读一座博物馆,"是一场以英寸为单位的拉锯"。

把博物馆放到现代电脑和设备的网页上浏览,相对简单;把它压缩进一张给1989年设备用的卡带,则是另一回事。Pflug的项目从一开始就撞上了障碍,障碍的来源不是内容不够,而是硬件本身的显示限制。

同一周的专栏里,还提到另一场关于游戏开发的讨论。起因是GI.biz一篇关于《星球大战:银河赛车手》的文章,提到它的"核心团队"为75人。Game Developer的Bryant Francis随后写了一篇思考文章,讨论我们是否需要一套新的语言,来适配外包领域近年出现的变化。

文章给出的判断分两面:做得对的时候,这种模式能分散财务风险,保留3A开发中有效的部分,而不必把所有人放在同一个公司实体下;做得不对的时候,就可能形成一种游戏开发的等级结构——创作方向和资金只朝有限的方向流动,不在中心位置的人则难以继续做自己热爱的工作。

Bryant Francis认为,这个问题本质上是组织问题,不是靠改好文案就能解决的。但组织从语言开始,我们用来定义工作的语言,会定义游戏开发的未来。

专栏还提到作家、前Double Fine成员Harper Jay关于"游戏何时失败"的思考。这里说的失败,是"意图与抱负"意义上的失败,不是销量和Steam玩家数那种乏味的统计。

以《侠盗猎魔》(Manhunt)为例,文章认为它在潜行模拟上的投入并不小,尤其考虑到当时的年代。即便设定上有一位导演在幕后设计这些场景,游戏也想让你明白:这里存在一个世界。它的运行大体符合预期,规则基本就是现实世界的规则——砖头会因为"重力"落下,会像一块普通砖头那样发出"噪音"。

但游戏也有自己的规则:做X,守卫就会做Y。利用这一点是推进流程和拿高分的关键。撞到墙,杂兵会说那句话,然后走过来——这就是规则,至少到目前为止是这样。

问题出在那个不动的家伙身上。他不是什么元叙事评论,也不是对玩家的拆台把戏,他只是没有被这样编程。于是作者把这件事提到游戏俱乐部里讨论:有点不对劲。

这套逻辑不成立,对不上,模拟在这里失效了。人造感过于明显,游乐场的机关露得有点太直白。文章说,这种粗糙或许有种讨人喜欢的味道,但就是"不对劲"。

专栏末尾还顺带讲了一位古怪的美国富豪Timothy Dexter(1747-1806)。他笨拙的投资总能莫名其妙地成功,而他对文字的狂热同样出名。他曾在重印作品时附上一张标点说明,开头写的是"Nowing ones complane of my book the fust edition had no stops"。

据Public Domain Review的记述,Dexter的一生读起来像一则文学寓言:一个在新英格兰重生的特里马尔基奥,财富给了他一切,唯独给不了他真正想要的东西——尊重。他自学成才,担任过马萨诸塞州纽伯里波特的"告发官",负责执行猎鹿相关法律。他每周给庞大的时钟收藏对时,走得最准的那台会被他授予一个夸张的头衔。他身边围着一群亲信,包括私人桂冠诗人Jonathan Plummer,以及上层阶级的Lucy Lancaster——后者既是顾问,也负责灭火:"如果Dexter装上枪要打谁,Luce就会被叫来。"