《Wardogs》第二赛季上线后的表现,用开发团队自己的话说,是一次“本不该这么乱”的实验。经济系统重置的效果被过快的升级速度迅速冲淡,团队承认他们犯了一个“巨大的错误”——为了塞进新内容,牺牲了对这款多人游戏基础部分的打磨。执行制作人乔·布拉默与主游戏设计师皮特·哈里斯、创意总监蒂姆·奈廷格尔、技术设计师马克·塔德罗斯一起,谈到了第二赛季的上线、第三赛季的仓促提前,以及团队接下来的打算。

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第二赛季上线还处在第一个周末,Bulkhead 就宣布计划“大幅提前”第三赛季的上线时间,团队此后表示目前瞄准的是11月12日星期四。奈廷格尔承认:“这会让玩家心里有点不是滋味。他们会想,‘那我这个赛季还投入多少?反正很快又要重置了。’”塔德罗斯说,这次更新加快进度本是为了吸引更多休闲玩家,但快速重置恰恰把这类玩家推开了。

另一个疏漏在于,Bulkhead 预计玩家会比第一赛季推进得稍快一些——第一赛季一切都是全新的、未知的——但低估了这一变化的幅度。奈廷格尔表示:“我们没预测到那些数字。”布拉默则说:“整个赛季都太快了,但就算我们什么都不改,它还是会太快。”

《Wardogs》的巨大成功让团队兴奋,但布拉默认为,这实际上对工作室的信心产生了负面影响,尤其是对发售前几个月建立起来的那套理念。“我觉得我的领导力在这里失败了。我一直在说,‘我们没有计划。’”这导致团队对玩家反馈反应“过度”,并且在抢先体验阶段明明坚持过不急着加内容,却还是试图把新内容赶进游戏。

布拉默回忆:“我们当时想,‘内容会出问题。’结果玩家打到那里,走得比我们想的还远,我们太担心了。”他说,这导致了“我们这边的一个巨大错误”——试图往第二赛季里塞尽可能多的东西。“我们让自己的恐惧,还有《Battalion 1944》留下的创伤后应激障碍挡了路。”《Battalion 1944》未能维持玩家基数,Bulkhead 曾为此向众筹支持者退款。工作室由此背离了原计划——接受内容不足、专注核心机制。

“我们非常努力:‘更多东西,第二赛季更多内容,全塞进去。’”布拉默继续说,“然后呢?质量下降了。我们没有在每件事上加倍投入,没有像多年来那样反复迭代、扔掉两次留下第三次。我们没那样做,只是推出去然后说,‘看,内容很多。’玩家说,‘行吧,但经验值是坏的。’”

“这个周末真是一记警钟,不是吗?”布拉默承认,“我们得慢下来。我们做不到每月一个赛季。我们跟不上。”他表示,目前的计划是三个月一次刷新,中间穿插一次较小的更新。与此同时,Bulkhead 正试图摆脱第一赛季那种“重度纵向成长”——“所有‘最好的东西’都在技能树末端”。

奈廷格尔提到,团队考虑过对某些装备或载具的可用时间施加更宽泛的限制,但担心这会削弱《Wardogs》标志性的沙盒感。布拉默插话:“不过我要说的是,我们同意玩家的看法——你终于打下一架 Havoc,一分钟后又一架 Havoc 出现,还是同一个人。我们明白,目前还没有解决方案。”哈里斯认为燃料可能是答案:“我觉得燃料这块有文章可做,只是我们还没时间真正做出有趣的东西。”

作为短期变通,第三赛季将引入受限或“原始”服务器,为那些觉得成长曲线难受的玩家“复刻中低强度对局”。奈廷格尔指出:“显然在发售时,我们想要一种统一的体验。”但他也说,游戏持续成功得越久,“我们就越能感知玩家喜欢什么、不喜欢什么,然后提供更多体验。”

回顾第二赛季,布拉默思索:“我们把自己置于防守姿态,但真的需要这样吗?”不过他坚称:“我认为需要,因为我们在对抗 Valve 的体系。如果我们的近期评价滑到褒贬不一——最近确实如此——我们就有麻烦了。如果滑到差评如潮,我们就得去董事会回答问题。我们有商业和投资上的问题——说到底这是一门生意,我们必须对某些事情做出反应。”

布拉默说,第二赛季上线后他赶制了视频回应,因为“如果你的近期评价滑到褒贬不一,Steam 的算法就不会推你。如果滑到差评如潮,你就直接完蛋,没有广告。所以这个周末我们没卖出多少新副本”。他举了评价的例子:一位玩家称赞了前“40 或 50 小时”的体验,但对第二赛季失望,最终给了褒贬不一;另一位投入 250 小时后给出了差评。

“我们现在承受的成功是,人们会立刻以为我们比实际规模大得多。”奈廷格尔说,“我们每天都在测试,没有哪一刻不在测试、不在看这些东西。”他指出,“对我们来说,持续运营服务是新的,我们必须真正盯住节奏,理解玩家会在哪里反弹、我们做的改动——他们会喜欢什么、不喜欢什么。”

《Wardogs》第三赛季目前定于11月12日星期四上线,将伴随一次新的经济重置,并引入移除强力武器和载具的受限服务器。布拉默写道:“评价对我们很重要。”他表示不会要求人们改变自己相信的评分,但希望玩家在觉得这款射击游戏走向更合心意后,“考虑更新”自己的分数。