日本媒体GameSpark发布《影之刃零》评测,给出9分评价。

评测者表示,市面上有很多“好莱坞电影式”的枪战爆炸游戏,但能让人“成为功夫片主角”的游戏却很少见,而本作正是后者。

作为一名热爱成龙、李小龙乃至本作创意顾问甄子丹的功夫片粉丝,他称这款游戏“浓密、极致,甚至让人担心以后还能否对别的动作游戏感到满足”。

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评测者坦言,游戏序章的战斗一度让他觉得“和预想的不太一样”,因为他以为这是一款纯靠技术的动作游戏。但当他意识到本作“探索与成长同样重要”后,世界观、游戏平衡和游玩体验迅速统一,评价也随之改观。

评测认为,本作战斗接近以连续精准格挡为核心的“格挡游戏”,系统本身没有明显革新,但独特魅力集中在“把功夫片的流畅动作落进战斗系统”,让玩家能成为功夫片里帅气的主角。

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敌我双方动作都很夸张,全身跃动、腾空旋转、华丽武技对撞。精准格挡不消耗杀气槽,还能高效削减敌人杀气槽,削满后触发破防,进入连击和“绝技”输出窗口,濒死破防时还可发动处决。

主角可装备两把主武器和两把副武器,切换主武器会回满杀气槽,因此可以打出“武器A杀气连击→武器B普攻”等连段。虽然切换有数秒冷却,但玩家可以摸索自己心中“又强又帅”的打法。

评测者特别称赞本作的音频设置可以调整武器碰撞音的音色和强度,让战斗手感更合个人喜好。

探索与成长方面,评测者最初以为本作像《只狼》那样几乎只靠技术推进,后来才意识到培养技能和武器、认真探索地图同样重要,乐趣随之大增。

本作敌人不会复活,无法靠刷怪升级,但死亡也不会丢失经验值。游戏通过在地图中放置大量有魅力的Boss来解决重复刷怪的问题:击败Boss可获得其武器,武器有独立动作模组,升级还能解锁新招式,用掉的资源可以重置返还,鼓励玩家尝试新武器。地图中还设置了需要特定武器才能通过的路径,形成“获得帅武器→进入新区域→遇到新Boss→变强→更想探索”的循环。

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Boss战种类丰富,从人型敌人到三米巨汉、幻术师甚至舞狮,设计奇诡又统一。Boss战第二形态几乎是另一套动作,复用感很低。不过评测者也指出,Boss第二形态失败后可从第二形态重试,虽然提升了节奏,但相比其他高难度游戏,击破时的成就感略弱;敌人攻势太猛,很难有“完全看穿”的实感,有时会有“乱按一通就过了”的感觉。

评测者提到,本作故事涉及大量武侠文化人名和专有名词,游戏中用汉字显示,许多字不知道该怎么读,比如主角官方写作“Soul”,游戏内却是汉字“魂”,义兄弟的名字到最后也没搞清读音。他认为如果能在汉字上标注英文或统一用假名,对日语玩家会更友好。读不懂专有名词增加了理解剧情和文本的认知负担,影响沉浸感。他后来干脆把读不出的汉字当作“图案”来理解,靠形状而非意义去辨认。

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此外,动作部分存在不稳定:序盘某个Boss跑到“看不见的墙”后面,玩家攻击打不到;也有Boss卡住后被拉开距离慢慢磨死的情况,胜利让人难以信服。部分过场动画的口型和台词对不上,稳定性仍有提升空间。

评测最后总结,作为一名二十多年的动作游戏和功夫片爱好者,本作让他感到自己的人生被肯定——银幕上的电影明星式打斗,居然能在游戏里重现。虽然翻译和文字门槛影响了剧情沉浸,但功夫片本就是“有厉害动作和魅力Boss就够了”的类型。

他认为本作会让全世界的动作游戏玩家感动,未来几年恐怕很难遇到超越它的功夫动作游戏。