Asset Assistant 作者说得很直接:这一版不是功能堆砌,每一条都来自他在处理真实资产时踩到的坑。

先看最硬的一组数字。一个 211,618 个三角面的雕刻模型,没有 UV,也没有面数预算。为此加进来的网格医生包含九项检查,重拓扑则按你输入的面数预算执行——结果是 3,632 个四边面,耗时 2.4 秒,与原表面偏差 0.00 mm,另外还配了一条 LOD 链。

导出环节的问题更隐蔽。一条 纹理坐标 → 映射 → 图像纹理 的节点链始终进不了文件:Blender 的 FBX 导出器把 uvset 写死为 None,引擎不管材质怎么设,都只采样第一套 UV。现在的做法是按面求值这条链,为每个物体生成一个 UV 层,导出结束后立刻还原场景。

烘焙 albedo 发灰也是老问题。原因是按 COMBINED 烘焙,光照和阴影一起进了基础色贴图。改为通过自发光烘焙基础色后,一个基础色为 (0.8, 0.2, 0.1) 的立方体,得到的是 (0.968, 0.627, 0.541),而不是此前预期的 (0.906, 0.485, 0.349)。

界面也做了拆分。面板此前已经长成一堵按钮墙,现在按管线阶段分成 纹理、网格、UV、烘焙、导出 几块。

几处小修:

  • 导出目标为 .blend 路径时不再崩溃
  • 对已烘焙材质再次烘焙,不再产出 Wood_Dark_Bake_Bake 这种名字
  • UV 重叠改用真实几何检测,不再依赖包围盒
  • 标签页显示名称,而不是 i18n 键

有一点没变:每个按钮都不依赖 AI 工作。可选的对话功能仍跑在本地模型上,调用的是同一套 46 个工具。

兼容 Blender 4.2+,在 5.2 LTS 上做过测试。随附 19 个无头测试脚本、12 项医生检查、19 个预设,以及 28 章文档。