《犹大》正尝试让玩家的行动持续影响人物关系与故事走向。Ken Levine此前表示,玩家是否与主要角色互动都可能改变双方关系,受到疏远的角色甚至可能逐渐引发反派层面的冲突。这是对游戏叙事设计方向的分析,并非新的发售公告。

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这些角色还会观察玩家如何战斗、入侵和制作物品,也会留意玩家对待另外两名角色的方式,并根据这些行为作出回应。因此,不同选择带来的变化可能不只出现在结局,还会贯穿人物关系、对白、机制和故事进程。

这一方向与《生化奇兵》形成对照。后者通过质体、武器和环境互动提供了较高的战斗自由度,但主线中的有限叙事控制权本身也是剧情揭示与主题表达的一部分,不能简单归为设计缺陷。《犹大》则似乎准备进一步扩大玩家对叙事过程的影响。

Levine曾以《中土世界:暗影魔多》的宿敌系统说明动态关系带来的启发,并将《犹大》漫长的开发周期归因于复杂的“叙事乐高”系统。这套设计能否让关系与故事真正持续响应玩家选择,仍需以成品表现为准。