合规,和平,但叫人意难平
如果要评选这个月二游市场最大的新闻之一,悠星失去《蔚蓝档案》日服运营权,则是当之无愧。
10月25日晚,《蔚蓝档案》日服官方直播结束后,悠星日本社长李衡达出现在一段特别视频里,宣布自2027年1月起,《蔚蓝档案》日本地区的发行和运营业务,将由悠星正式移交至开发商NEXON。
颇为扎心的是,这次分手是NEXON先提出来的。据李衡达介绍,大约一年前,NEXON便提出调整运营体制、结束合作的意向。此后双方进行了长时间协商,最终决定由NEXON接管日本市场。
站在NEXON的角度,这个决定很好理解。现在的《蔚蓝档案》,已经是一款商业价值相当可观的二次元IP,把研发、发行和IP经营全部抓在自己手里,显然更符合集团利益。
但站在悠星的角度,事情就没那么好接受了。
失去现金牛
首先,没了《蔚蓝档案》,意味着悠星将失去重要的“现金牛”。
根据第三方数据网站的信息,《蔚蓝档案》全球累计流水可以大致估计在8亿美元左右,约合日元超过千亿,其中日本市场贡献超过七成。仅game-i提供的数据进行估算,单是2025年,《蔚蓝档案》日服就占据了悠星日区约三分之一的年度营收。
第二个损失,是一套已经运营成熟的IP生态。
《蔚蓝档案》能在日本火起来,当然离不开NEXON开发组的实力。游戏的角色设计、剧情和音乐,都有很强的辨识度。问题在于,一款韩国研发的二次元游戏,想在日本市场成为头部产品,光靠游戏品质还不够,悠星在其中做了大量工作。
从游戏上线初期的本土化,到后来的角色宣传、周年直播、线下庆典、动画制作、音乐活动,以及围绕玩家二创展开的社区运营,悠星几乎参与了《蔚蓝档案》在日本市场成长的全过程。
如今提到《蔚蓝档案》,日本玩家很容易联想到秋叶原、同人展、各种角色表情包,以及每逢周年庆就热闹起来的玩家社区。不止是营收,还有这些足够健壮的IP生态,这些东西很难用流水数字衡量,却是悠星花费多年培养出来的。
每年在comic market上引起狂欢的ブルアカ島(指代在场馆里《蔚蓝档案》的展位数多到了像岛屿一样的程度)就是最好的证明。《蔚蓝档案》在日本形成的影响力,早已超出了游戏本身。
衍生来说,对于中国厂商,日本始终是一个很特别的市场。它有成熟的二次元消费文化,有愿意为角色投入大量金钱和情感的用户,同时也有非常高的本土化门槛。
悠星过去能够接到那么多优质产品,很大程度上得益于自己在日本市场的成功经验。《碧蓝航线》《明日方舟》如此,《蔚蓝档案》更是如此。
如今《蔚蓝档案》被NEXON收回发行权,难免会让人重新思考一个问题:代理商把游戏做得越成功,研发商是不是就越有动力自己接管?
这也是整件事情里最让发行商难受的地方。产品表现不好,研发商会质疑发行能力。产品表现太好,研发商又可能觉得,既然市场已经成熟,为什么还要继续分出去一部分利润?
当然,这里没有说NEXON违约的意思,根据公开信息,这是一次和平分手,但这种分手总会让人们感到意难平。毕竟,悠星承担了早期开拓市场的不确定性,也花费多年培养用户。如今到了成熟期,却要把经营成果交还给另一家公司。这种事情越是符合商业规则,越容易让人感受到代理发行模式的残酷。
还有一个现实问题:原本所属悠星、服务《蔚蓝档案》的一切工作人员和发行资源,接下来怎么安排?一个运行了近六年的大型项目,涉及的绝不只是几名负责游戏更新的员工。可这些都没有后文了。
更何况,这也不是悠星近期第一次经历运营权移交。今年8月,悠星代理的《饼干人:冒险之塔》日服,也宣布将于11月转由研发商Devsisters负责,并整合至全球服务器。两款游戏体量完全不同,却先后发生了类似的事情。对于一家以发行为基本盘的公司来说,多少有些不是滋味。
但话说回来,NEXON能拿走《蔚蓝档案》的日本发行权,但悠星的发行经验,以及其他沉淀下来的衍生业务,都还在。比如此次变更仅涉及日本地区,国服不会受到影响。
甚至于,这次变更进一步增强了国内玩家对悠星的同情心。据竞核向部分悠星员工了解,在日服,不管是前几年版本节奏对中途入坑新人不友好的问题、还是改卡池机制,或者是加逼肝的爬塔系统,其主导推进方都是NEXON。悠星在其中虽然和NEXON在沟通上进行过一些博弈,但实际的话语权还是太有限。
再加上,国服曾先行上线过中文剧情配音,也基本没做过分的内容和谐,可以说悠星国服运营得其实没什么值得一提的大毛病。
显然,失去“现金牛”不太能让悠星倒下。悠星现在主要面临的,还是公司大方向转型的问题。纯做发行,难免遇上数不清的利益纠葛,自己没有能打的自研业务,也很难进一步扩张。
自研之路漫漫
2025年10月,《星塔旅人》上线。这是游戏自《诺诺来自异世界》上线以来,时隔近10年重新推出的自研作品。当时,我们在对此有过深度分析。
过去几年,头部二游都在卷3D大世界、动作演出和制作规格。一款产品想获得市场关注,往往需要投入越来越多的研发资源。但《星塔旅人》偏偏选择了以2D为主的美术表现,搭配轻度3D战斗、肉鸽构筑以及相对轻松的角色叙事。
看起来甚至有点复古。这既是美酒,又是毒药。对于老派的二游玩家来说,这种风格可能很对胃口,但对于玩惯了高规格制作的大世界二游的玩家来说,《星塔旅人》实在是缺乏吸引力,你既不能操控角色蹦蹦跳跳,局内养成的肉鸽玩法还会耗费玩家大量的时间。
当时我们提出的观点是,重底层玩法已经不适应接下来二游的发展趋势了,同样是重底层玩法的其他二游产品,要么是不调整框架减负,彻底沉寂;要么是靠IP生态混日子。近期项目主创接受采访时也坦言,项目曾经历过一段不知道该如何继续推进的时期,剧情和产品方向也经过多次调整。
所以,虽然《星塔旅人》开头交出了一份不算差的答卷——主创表示,产品上线首月全球总流水突破1亿元人民币,但游戏的后续收入和社区声量出现了明显回落。
其实,放在整个大环境下来看,《星塔旅人》的成绩已算不错。我们在上个月去秋叶原做过实地调研,中提到,不仅是悠星发行的那些产品仍在秋叶原维持着较强的存在感,《星塔旅人》在秋叶原也有不小的广告篇幅,这份营销资源的投入,足以说明《星塔旅人》在日本有足够的乐观空间。
今年8月,项目组专门发了一份调查玩家角色偏好的问卷,被社区戏称为“XP大调查”。最近的周年版本,他们又在剧情里安排主角被送上断头台,甚至展示了掉脑袋后的特殊视角,把不少玩家看得目瞪口呆。
这种略带恶趣味的内容设计,反而让一部分老二次元玩家找回了熟悉的感觉。
团队在采访中还谈到一个观点:超大规模3D产品是少数,中成本产品才是二游行业更普遍的生存方式。我觉得这句话也可以理解成,《星塔旅人》的成功,其实是迎合了二游市场逐渐细分的规律。既然没办法在头部内卷,那不如看向腰部,做符合固定受众喜好,但综合质量又不差的垂类产品,说不定还能挖掘到蓝海。
把视野放得更广一点
从某种意义上来说,《星塔旅人》帮悠星积累了相当的自研经验。团队可以通过《星塔旅人》了解研发端实际面临的困难,也可以将多年积累的用户理解和发行经验,直接运用到产品设计中。
另一方面,自研也能反哺回发行业务,团队在实际操作复杂、多样化的营销事件上,也可以直接拿《星塔旅人》作为第一手案例向有合作预期的开发商进行论证,而不用在缺乏案例的情况下和本来发行游戏的开发商反复拉扯,耗费过多的人力和时间。
但对比成本、市场标准以及悠星本身的体量来说,其收入没有太多值得说道的,也很难帮悠星3到5年内完成研运一体的彻底转型。不过,如果把视野放得更广一点,就会发现悠星正在做的事情,其实比单纯从发行转向自研更加复杂,也有着更大的想象空间。
这里先给出看法:悠星目前比起从纯发行公司往研运一体转型,不如说它有更大的野心——成为中国二游进入日本的结构性通道。
结构性通道的意思是,悠星有机会成为一批中国二游研发商开拓日本市场时,最值得信赖、也最有话语权的合作伙伴。当大家想着去日本开拓二次元市场时,想到的第一家厂商可能就是悠星。
中国开发商负责生产内容,悠星负责把内容推向日本玩家,再通过投资、发行、动画、周边和线下活动,把双方的关系做得更深。如此一来,悠星就不会受限于代理被开发商摘桃子,只要整个中国二游产业能持续生产出具有竞争力的产品,悠星的扩张空间就会持续增长。
你会发现,从2017年的《碧蓝航线》,到2019年进入日本市场的《明日方舟》,再到《雀魂》,还有韩国的《蔚蓝档案》,它们的题材、玩法和目标用户各不相同,但都能通过悠星在日本建立长期经营的基础。
与此同时,悠星的发行版图也早已覆盖欧美、韩国等市场,并在2023年通过《蔚蓝档案》国服进一步拓展中国大陆业务。
另一方面,悠星也正在继续探索自研,争取拥有真正属于自己的原创IP和研发能力。两条路线可以相互配合,共同降低公司对单一代理产品的依赖。
悠星近两年也在保持推进用股权绑定的打法。
比如很早之前,悠星已经是鹰角网络的重要股东。
还有类似《巡回列车》等众多被投资的中小型项目,能一览悠星在二游市场广泛构建话语权的野心。
当然,要成为中国二游在日本市场的“话事者”,也没有想象中那么容易。悠星最大的竞争对手,其实是正在不断增强海外发行能力的中国研发商。米哈游、库洛已经拥有相当成熟的全球发行体系,鹰角也在推进海外业务。
当越来越多研发商开始自己掌握海外发行权,悠星必须证明,交给它来做日本市场,依然比自己组建团队更有效率、更有价值。
悠星未来能否继续获得头部产品,取决于它能否将发行和投资的各个模块整合成更难被替代的竞争力。这也解释了为什么《蔚蓝档案》的离开,虽然会让悠星在短期内损失一块重要收入,却不太可能从根本上动摇这家公司的业务基础。
随着品类发展,悠星未来在大体量二游上积累的发行经验则更为重要。相比此前悠星代理的传统二游,采用大世界形态的新产品,在研发体量、用户规模与长线运营方面都提出了更高要求——这未来也会是外界检验悠星发行能力的又一个重要窗口。
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