西班牙工作室Deconstructeam与Selkie Harbour联手推出的实验性叙事新作《Virtue and a Sledgehammer》,把玩法压缩成一个反复出现的动词:砸。
故事发生在西班牙乡村小镇Virtud。主角Pratelle带着一把锤子和一腔铁一般的意志回到故乡。老建筑的筒瓦屋顶没有变,但曾经的居民已被机器人取代——它们浇花、在教堂祈祷、在市场和咖啡馆外懒散地闲聊,日复一日重复着活人过去的日常。按游戏里的说法,Pratelle的姐姐Nina是个天才,她以一笔"魔鬼交易"式的技术路径换来了平静的永生,把镇上的人变成了"数字存在",让他们的过去与人格永久保存。
面对锤子,这些机器人有的试图谈判,有的乞求宽恕,有的虚弱地试图自卫,还有的干脆缩成一团颤抖着彻底投降。Pratelle从不回应它们的絮叨——在她眼里,这些机械居民不是真的,唯一的对话方式是锤子,唯一的结论是废墟。
操作上没有跑跳爬树,把锤子从随手一推蓄力成全力挥击或过顶重砸需要几秒钟。这个节奏慢得刚好让每一次出手都显得是有意为之,但也让连续砸击的段落变得拖沓。除了机器人,玩家同样要花大量时间对付Virtud的建筑:砖石坍塌时回荡的爆裂声出奇地解压,正是它撑起了几个小时的重复劳动;把机器人砸进房子里、看着屋顶随之塌下,甚至能生出一种不顾悲情的快意。不过游戏里也有大量砸不掉的东西——汽车、山坡、树木,甚至铁丝网。
环境设计得颇为绕路,后期的探索似乎暗示这座小镇本身都未必是真实的。场景中漂浮着红色与蓝色的雕像,砸碎足够多的红色雕像,或砸碎一个蓝色雕像,就会触发一段短暂的闪回。玩家由此逐步了解Pratelle、Nina和母亲Merche,在私密的微场景里看两姐妹如何形成各自的性格、如何面对母亲的死亡、又如何养出根深蒂固的怨怼。
编剧Jordi de Paco擅长捕捉对话的共鸣,本作的文本量却只有该工作室惯常水准的一小部分。也正因叙事留白,玩家才有空间把自己的经历填进去。对话选项依然保留,但更冷、更残酷,玩家常常只能在一堆选项里挑出自己最不排斥的那个。Pratelle和Nina都精于讽刺,玩家以为选了一句尖刻的挖苦,实际往往毫无效果,只能慢慢去破译姐妹俩共用的暗语。
视听上,三维模型与像素画结合出一种独特的抽象感。Marina González细腻的角色与动画功力在多边形风格里被削弱了一些:数字存在的头部是乱码般的IDE界面,作为克隆体足够有效,但主角们的脸也被简化得严峻,加上镜头贴近像素纹理,更显冷硬。配乐则是爆炸般嘶吼的合成器对抗将熄的光,被冰冷的钢琴切碎,再被崩解的贝斯线闷住。
游戏大部分发生在户外,却常常令人窒息。垃圾无处不在,制造这些机器、丢弃人类外壳所产生的废料,直接对应着人工智能灾难性的生态开端。苦涩感随流程累积,核心的重复动作又不断加固它:把制造垃圾的垃圾变成更多垃圾,绝望几乎是必然的种子。
破坏本身可以很好玩,但Pratelle迟缓的移动和攻击从一开始就可能让人憋闷。开放世界里的岔路探索与回头路都很单调,可要集齐所有闪回碎片又非走不可。碎片并不算精心藏匿,但游戏没有任何闪回或任务追踪,玩家会时常不安,觉得自己在很久之前、走了很多慢步之后漏掉了什么,而且再也不会回来。
Pratelle的路线没有路标,却有清晰的章节:工厂、主街、医院、墓地。它们随时间累积,拼出谜团的全貌。这种分段在实践中相当自由,但也让游戏在中断之后很难再捡起来。
总体而言,这是一记全力挥出的重锤,它敌视的对象带着鲜明的当下性。反对AI在叙事上并不算冒险,在互动媒介里尤其尖锐,但把它和《The Red Strings Club》里那个令人同情的仿生人Akara-184放在一起看,会很有意思。
需要提醒的是,别指望它只是纯粹的破坏消遣。把故乡夷平乍看很爽,但这份诱饵很快就会被吃腻,剩下的全是情感上的铁处女。如果你曾照顾过患痴呆症的父母,曾厌恶过一个映照出自己嫉妒的浪子手足,或曾被小城的恶毒轻蔑逼到窒息,这款游戏不会手下留情。它让人情绪耗尽,也是Deconstructeam作品序列里最不亲切的一部。换句话说,你得走一半路去迎它,还得搭上自己的一部分。选这段旅程要谨慎,也许还该给妈妈打个电话。
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