《深海迷航2》创意总监安东尼·加列戈斯(Anthony Gallegos)公开表示,做抢先体验的团队不必等到功能打磨完美才上线,哪怕它“很丑、不完整、只是原型”,也应该尽早放出来让玩家试。
这番话来自他与GamesIndustry.biz的一次多人对谈。加列戈斯回顾了Unknown Worlds在Steam抢先体验领域多年的经验,核心主张很直接:新功能“越早越好”,直接在玩家的注视下做实验。
初代《深海迷航》本身就是Steam抢先体验最早的成功案例之一,2014年上线,距离该计划推出仅一个多月。最终版本中不少被称道的特质,包括转向恐怖氛围——比如一只死神利维坦咬住潜艇前脸的那一幕——都来自对玩家和主播实际反应的观察。
加列戈斯在访谈中表示:“《深海迷航》经常在功能还很丑、不完整或只是原型的时候就上线。”他认为,这让粉丝真正感受到自己见证了游戏开发的进行时,很少有其他工作室愿意这样做,尤其是对一个体量如此大的系列而言。
他把这套做法归结为“极致的透明”。Unknown Worlds借此“培养出了一批非常有共情力的受众”,团队相信玩家会在摸索阶段给予一点宽容,玩家也相信团队最终会把游戏做好。在他看来,持续与玩家沟通、坦然接受反馈至关重要:“对他们诚实,让他们明白自己对整个过程有多关键。守住你的愿景,但也要听他们的,让他们帮你把游戏最好的一面逼出来。”
抢先体验仍是Unknown Worlds“DNA”里的核心,团队目前正在推进《深海迷航2》。不过加列戈斯也承认,“抢先体验”这个词的含义已经不像从前那样单一。他指出,它可能指像他们这样进行长期开放开发的游戏,也可能指距离1.0正式版只剩三个月、实质上是在做付费测试软启动的作品——只是借“抢先体验”这个说法来降低玩家的预期。
并非所有团队都能像Unknown Worlds那样让玩家愿意先给信任。据GamesIndustry.biz引用SteamDB的数据,今年迄今Steam上已有2,924款抢先体验游戏上线。在拥挤的市场里,较新的团队很容易被拿来与Unknown Worlds这类老牌操盘者比较,而后者入场时,抢先体验还是件新鲜事。
同一篇报道中,《Deadhaus Sonata》开发商Apocalypse Studios的CEO丹尼斯·戴克(Denis Dyack)提出另一种视角:玩家的预期不可避免地会被预算最大的抢先体验开发者设定,并以《深海迷航2》为例。
对玩家来说,问题也随之而来:你期待一款抢先体验游戏做到什么程度,能容忍多大的晃动,又愿意接受哪些内容留到正式版?沟通到底有多重要,还是说一切取决于具体是哪款游戏。
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