抢先体验(Early Access)这个模式,本来是给没做完的游戏一个边卖边改的机会。但最近,从业多年的开发者Denis Dyack把矛头对准了3A发行商,认为他们正在把这个模式用歪。
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他的观点建立在一个前提上:抢先体验原本是服务于未完成作品的。而当完成度较高的3A产品也挤进这个模式,玩家衡量“抢先体验”这四个字的分量时,参照系就可能被抬高。
换句话说,问题不在于抢先体验本身,而在于谁在用它、怎么用它。Dyack担心的是,一旦高完成度的3A产品以抢先体验的名义推出,会改变玩家对这一模式的认知。
这层影响还会往下传导。他认为,这种变化会进一步波及独立开发者——和大型项目相比,资源有限的团队本来就很难达到被拔高后的完成度预期。
把这两段话连起来看,Dyack批评的核心并不是某一家厂商、某一款产品,而是3A发行商对抢先体验模式的使用方式本身。他的判断是:当“抢先体验”被完成度更高的产品反复占用,玩家对这一模式的认知会被改变,而资源紧张的独立开发者要面对的是被抬高的期待。
需要说明的是,这些是Dyack个人的观点,针对的是3A发行商对抢先体验模式的使用,并非对某一款具体游戏的评价。
对玩家来说,这个讨论其实挺实在:抢先体验到底该是“没做完先卖”的临时状态,还是可以变成大厂产品的常规发行选项?Dyack给出的答案是后者会带来问题,尤其是对资源有限的那批开发者。
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