Romero Games 那款被 Xbox 取消的射击游戏,终于有了新发行商。但代价是:团队从 110 人缩到 16 人,只剩原来的十分之一左右。

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在接受 VGC 采访时,工作室负责人、FPS 老将约翰·罗梅洛(John Romero)把这一年的经过讲得很直白。他和妻子、资深设计师布伦达·罗梅洛(Brenda Romero)共同带领 Romero Games,去年那个未公布的射击项目被 Xbox 取消后,工作室先是想尽办法留住人、找钱把游戏做完。

他的原话大意是:去年他们基本被断了资金,和很多人一样,只能花时间想接下来怎么办。最终他们决定不可能一直把所有人养着,能留多久留多久,一边找资金想把这游戏做完、把人留住,但时间一长人一走,那个游戏就再也搭不起来了。

于是团队一度降到 5 个人。而他们手里握着一张牌:那个大项目的名字、全部 IP、美术、图形、代码,100% 都归自己所有。罗梅洛说,他需要设计一款新游戏,尽可能把已有的东西都用上,等于先抢一个起跑优势。

新发行商是怎么来的?他说自己联系了一个认识的人,双方谈成了一笔交易,于是有了新的发行方。至于对方是谁、什么时候公布,他一个字都不能说。

现在这支队伍是 15 到 16 人。罗梅洛表示不需要比这更大,游戏就是按这个规模来定范围的,而且进展“非常顺利”。他确认新作仍然是射击游戏,这一点完全说得通,但围绕射击的其他部分都是全新的,团队里每个人都很兴奋。

他也把话说清楚了:原来那个形态的项目做不完。那是一个 110 人规模的游戏,所以这次是彻底重新设计的一款完全不同的游戏,只是大量复用了此前项目里已经做出来的东西。

谈到小团队,罗梅洛的态度很明确:他就喜欢小团队,小团队做游戏更有意思,需要转向的时候几个小时就能把一切调头。

关于和发行商的关系,他给了一个对比。多数时候,开发者是和发行商一起做发行商认为能赚钱的游戏,你的愿景最好能在“赚钱”这个点上和对方汇合;发行商常常会改变你的游戏,因为他们有专精领域、知道你不知道的事,想把你往某个方向推。而这次合作的发行商对这款游戏没有任何创作上的目标,态度就是“你做你想做的,我们负责发行,不会告诉你该做什么”。在他看来,这就是最理想的交易。

顺带一提,文章作者也提到,罗梅洛关于团队规模的说法,和不少开发者的感受是一致的:创作上的限制和小团队规模,反而有一种解放感。罗梅洛自己的履历也能对上——《指挥官基恩》《德军总部》《毁灭战士》《Sigil》这些成功作品,都出自更小的团队甚至个人开发;而规模庞大、野心十足的《雷神之锤》把 id Software 逼到极限,最终导致罗梅洛离开;他争议最大的《大刀》(Daikatana),则是他拥有过最大团队和最多资源时做出来的。

但作者也点明,团队规模这个话题只是巨大遗憾里的一点亮色:如果有得选,罗梅洛大概不会希望事情走到这一步。如果这款游戏最终做成,Xbox 的失职和那 95 名被裁开发者的处境,仍然会是这个故事的一部分。

至于新发行商到底是谁,作者说自己当然有猜测,但与其做没有根据的推测,不如等这款项目正式完整亮相的那天。