《怪物猎人:世界》对系列轨迹的改变,至今仍是卡普空最成功的作品之一。八年过去,系列仍在追那种高度。而《怪物猎人:旅人》(Monster Hunter Outlanders)这款手游外传,居然把《世界》的体验塞进了一部手机里——这是试玩六小时后最直观的感受。

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它没有试图重造轮子。真正让人意外的是,它几乎没有简化《怪物猎人》的整体玩法循环和结构,而是把进度拉长,去适配手游那套框架:随时要盯着近半打不同的货币。但它同时又很想让玩家像玩一款完整《怪物猎人》那样投入,连剧情铺陈都一并保留。

开场是一段大场面过场:冒险者公会的一队人前往世界上一处未标注的海域,这次是一座叫艾索兰德的岛。岛上遍布“光耀种”怪物,它们的能力被一种叫光耀石的矿物强化。游戏也借此解释了经典怪物为何有新造型、能力为何被调整——比如毒妖鸟更偏向头部或尾部攻击,而这类部位在《旅人》更简化的锁定系统下更容易命中。

但《旅人》对《世界》那套公式的依赖程度很难被低估,几乎像是同一款游戏被搬到了不同的地点和故事里。连第一个区域都像《世界》:植被茂密、垂直落差大,方便攀爬或设伏,明显是教学用的。玩过任何一作《怪物猎人》的人都熟悉那个核心循环——接任务或狩猎、在独立地图里追踪怪物、打倒、采集素材,再用素材做更强的装备。

配套的是一个中等规模的开放世界,可以四处游荡探索,打小怪、找素材。自《世界》以来成为标配的要素也回来了:引导玩家前往目标的导虫轨迹、地图上可搭建的塔和滑索、会像自然捕食者一样互相争斗的怪物。这些要素咬合得和《世界》一样顺,形成一个让人觉得一直在做有意义推进的循环。画面表现同样能打,环境确实漂亮;在 iPhone 14 Plus 上运行,帧率稳定,掉帧很少。

差异要往细处看才浮出来。战斗的某些部分为适配触屏做了简化(也支持手柄)。移动和动作没那么精细,游戏提供两套操作方式:

  • 冒险模式:面向新玩家,精简到攻击、反应、爆发三个按键,其余交给情境判断——怪物攻击时“反应”键可以闪避,时机对了则变成格挡。
  • 经典模式:完整手动操作,包括传统的按键连段。

试下来的问题是,经典模式对纯触屏并不友好,不用手柄操作这一堆选项太累赘。冒险模式整体手感不错,但简化太多,也抽走了体验里那部分鲜活的摩擦感。也就是说,理想玩法是经典模式配手柄——那又绕回一个问题:为什么不直接玩主机版《怪物猎人》。当然有答案,比如你手头没有别的设备能玩。

另外两处偏离经典体验的地方,是组队和成长。为了贴合抽卡游戏的典型思路,《旅人》安排了一群参与剧情的独立角色,可以招募来当 NPC 同伴。招募要用一种叫 Rutacoins 的货币去抽。每位冒险者都有围绕特定武器类型构建的独立招式,所以用这名冒险者玩,和给自建角色随便换把武器不是一回事,这确实构成了去抽角色的动力。

这套系统的关键,在于抽到和养成角色的难度。用开局获得的货币,凑齐一支四人队伍并不难。整体上,能靠这些独立角色组队单刷是个不错的想法;和其他玩家、朋友联机的选项也还在,但冒险者让单人做任务和契约变得轻松。不过已经能看出苗头:抽到重复角色会让人烦躁,更别说以后想要的新角色。

不太让人感冒的是成长系统。游戏里几乎所有货币都能靠玩获得,也能花钱买。但经典的《怪物猎人》成长循环在这里明显更慢:

  • 泽尼用于购买道具、升级和服务;
  • Rutacoins用于抽角色和随从(随从猫之类);
  • 研究点数用于可升级的技能树,比如解锁更多可搭建建筑;
  • 此外还有升级角色或随从等级、解锁等级上限、强化武器、制作道具等所需的各种材料。

《怪物猎人》在成长上一直要素繁多,这可以说是部分人入坑的最大门槛。从很多方面说,这个系列就是由杂活、翻菜单、精心配装组成的。这些恰恰是历来享受的部分,但六个小时后,已经被《旅人》里庞大的东西量弄得有些疲劳:要赚的货币很多,要搞明白的同样多,还有数小时的教程。这让开头几小时比《世界》或《崛起》更像苦工。

目前玩得确实开心,但当下最主要的担心是这些会如何影响整体体验,尤其是到了更难更复杂的狩猎。玩过足够多抽卡游戏,知道当资源变成一堵必须翻越的墙时,乐趣可以很快被磨停。最终判断还需要时间,但对《旅人》当下的总体感受是惊讶:惊讶于它仍紧抓战斗中时机这一核心,也惊讶于画面和世界设计竟如此不打折扣。那些太多游戏都栽进去的手游式套路仍在边缘啃噬,只希望核心体验能在长线里顶住。