最近几乎都被《影之刃零》刷屏了,朋友圈经常能看到有人沉迷这个游戏而发的“公告”。作为游戏行业备受瞩目的“村里第二个大学生”,《影之刃零》无疑是备受玩家期待的,那么这款游戏究竟怎么样呢?
有人认为《影之刃零》是披着魂like武侠皮的魂系游戏,但深度通关后会发现,这款游戏的核心吸引力并不是单纯复刻弹反、拼刀这套成熟公式,而是用一套服务于功夫逻辑的战斗系统搭建了原创的功夫朋克武侠。并且游戏在难度、成长、叙事等方面都做出了区别于同类游戏的取舍。
大多数动作游戏会用硬直、动作锁限制玩家操作,攻击招式打完必须等收招动画结束才能闪避或格挡,但《影之刃零》最核心的差一点在于极高的动作取消自由度。在平A、重攻击的途中玩家可以直接切武器打断后摇,闪避能够终止绝大多数攻击动作,没有强制固定的演出锁死操作,招式不是固定的,玩家可以根据对手的临场变化随时变换应对招式,这套设计更贴合传统功夫“收发由心”的思路。
《影之刃零》用杀气值系统代替了传统耐力条,敌我双方共享同一套杀气规则:格挡消耗杀气,杀气归零就会被破防,进攻又能恢复杀气。这样的设计可以让玩家持续博弈,既可以主动压制,以攻代守,又能一边仅供一边管理杀气,持续的节奏拉扯能够让每场boss战都有不同的打法思路,玩家的战斗体验更爽。
另外,《影之刃零》中不同武器拥有完全独立的动作、判定、处决演出,轻刃、重兵器、奇门长柄手感区分很清晰,流派选择不是换个数值,而是直接改变整套战斗逻辑。而且武器养成成本比较友好,对玩家来说是好事。
在难度方面,《影之刃零》也做了难度分层,区分大众体验和硬核挑战,并不是强制绑架玩家。玩家在玩游戏过程中,基础流程支持随时切换难度,一周目正常游玩也能拿全成就,普通玩家可以完整走完剧情,不用强行受苦。
而且游戏面向硬核玩家的六十六天模式贴合主角只剩66天性命的剧情设定,游戏限定66次“死亡”机会,机会耗尽直接触发结局,存档清空,这样就避免了单纯拉高敌人伤害对玩家造成的数值折磨,而是把“命悬一线”的压力融入机制,更适合追求挑战的玩家。
《影之刃零》的难度分层既能保证叙事和战斗演出的完整性,硬核内容作为可选择的附加项也能够让有深度玩家有更好的游戏体验,可以说同时照顾到了普通玩家和硬核玩家。
总体来说,《影之刃零》之所以能够成为众多玩家追捧的国产3A武侠游戏,关键在于它向我们证明了国产动作游戏可以不用完全依附魂系框架,而是能够把中式功夫的攻防逻辑转化为可玩的游戏机制,把叙事主题和难度玩法绑定,让硬核玩家有深度钻研的博弈空间,也保留完整的叙事体验,这是《影之刃零》区别于纯粹婚类模仿游戏的关键所在。
不知道你们对《影之刃零》的评价如何?评论区可以交流讨论~
热门跟贴