不知道还有多少人记得这款松岗代理的三国游戏《卧龙传》,我记得当年第一次打开它的时候,是真被那张地图震撼到了。同期《三国志5》的几十个城池已经让人觉得版图辽阔,而它却铺出了整整192座城池,密密麻麻的郡县从幽州一直延伸到交州,一眼望不到头。
当年我以为这会是款比光荣格局更大,也更真实的三国策略游戏,可玩了一阵子才发现即便它有着如此独特的点子,却也只能沦落为冷门游戏,热度远远比不上《三国志5》。
很多人会简单归结一句光荣牌子大,但在我看来,真正拉开差距的是两款游戏从根上就不一样的设计思路,以及它那些充满新意,却在当年非常难以让玩家接受的设定。
它最独特的设定就是玩家在游戏中不是主公,而只是一名军师。你不能直接下令征兵、开战、迁都,所有想法都要提案交给主公,然后由君主来拍板。
但君主们的性格各不相同,侍奉曹操的话很多征伐提案容易通过,但跟着刘表、刘璋这类保守的主公,如果你想主动出击,十有八九都会被驳回,提案多了信赖度还会往下掉,一旦信赖归零就直接被炒鱿鱼了,游戏也就此结束。
其实这个设计还是相当有味道的,在同期乃至如今的三国游戏中,它算是比较完美地还原了古代谋士伴君如伴虎的处境。郭嘉、荀彧、庞统等人,别看他们都是天纵英才,可谁也不能无视主公的意志独断乾坤。
但话说回来,大部分玩三国SLG的玩家,想要的是执掌一方,想打谁就打谁,靠自己的谋划横扫天下。大家来玩三国游戏,是想当刘备、当曹操,而不是来给老板打工,小心翼翼看主公脸色说话的。
这种有限的权力既是《卧龙传》的特色,也是一道很高的门槛。《三国志5》给玩家的是全权,内政、人事、战争、计谋,全部由自己说了算,成就感来得直接又痛快。而《卧龙传》里哪怕你算尽天下大势,主公一句不同意,所有谋划就全部落空了。那种无力感,对于只想痛快玩游戏的玩家来说实在太劝退了。
再说说那张让人又爱又恨的超大地图,192城,听起很来宏大,可实际游玩的时候很容易变成沉重的负担。《三国志5》的城池数量适中,战线可控,玩家可以集中精力经营核心区域,安排武将驻守、调兵,节奏张弛有度。
而《卧龙传》的城池太多,分布十分分散,一旦天下打成一锅粥,四面八方同时告急,AI势力会无休止地互相开战。东边打起来、西边又被偷袭,战线拉得支离破碎,玩家作为军师只能不断地提交调兵、支援等提案,来回救火让人手忙脚乱。
另外城池一多,游戏配套的短板就暴露了。这款游戏没有招降俘虏武将的机制,打仗抓来的武将关一阵子就会越狱逃走,没法当场收归帐下。
只有当一整个敌方势力被彻底消灭之后,其麾下的武将才有概率投奔过来,而且这里面变数很大,有的会按预设路线跑去别的诸侯那里,还有一部分人会选择当场自尽,并不是打完就稳稳归你。
三国游戏很大一部分乐趣,其实就是四处征战收降名将,当看着关羽、张辽、周瑜这些名将都归属自己帐下,这种积攒人才的爽感是很有吸引力的。
但《卧龙传》在这方面做的非常差劲,人才在游戏中属于稀缺资源,并且武将之间的能力差距非常大,这就导致在玩的时候玩家会畏首畏尾,既怕打不过对方,又怕灭了敌方后,他麾下的名将会跑到更强大的对手阵营中去。
此外《卧龙传》的战斗系统同样是一把双刃剑,表面上看它是全局自动推演战斗,玩家只负责战前布局、调配兵力、选择阵型,开打之后玩家基本就是旁观者,很少有手动操作的需求。这个想法的确很超前,主打纯粹的大战略,把所有重心放在外交和战略布局上。
但玩家们明显更喜欢《三国志5》的单挑、计谋、伏兵这些临场变数,看着自己麾下的猛将阵前单挑取胜,战场上火计一发,敌军大乱,这种即时反馈是自动推演无法比拟的。
相比之下《卧龙传》的战斗更像看一份战报,随机性很强,有时候精心布置的大军,莫名其妙就溃败了。再加上三国志系列从一代一路迭代到五代,已经积累了海量的固定玩家,大家熟悉光荣的操作逻辑,上手更快。
而《卧龙传》这套提案、信赖度、君主性格的全新规则,没有任何基础的玩家刚上手时根本摸不着头脑。要知道在DOS时代获取攻略可是很难的,那时候不像现在有网上教程或手机攻略,很多人花钱在电脑房玩半个小时都搞不清楚怎样出兵,自然就对这款游戏没什么好感。
当然,我从来不觉得《卧龙传》是一款烂游戏,恰恰相反,隔了这么多年再回头玩,我反而越来越喜欢它独有的氛围感。别的三国游戏是争霸模拟器,而《卧龙传》是真正的谋士模拟器,你要懂得揣摩主公心思,不能一味好战,也不能一味苟安。
只是可惜好创意不一定契合大众玩家的需求,也正因如此,这款冷门老游戏才会在我们这些DOS老玩家心里留下一个很难替代的位置。
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