PlayStation商店走过20年,官方请来PlayStation Studios与第三方工作室的开发者,聊过去20年里最让他们意外的游戏——不一定是毕生最爱,而是原本没料到会这么喜欢、或被以意想不到的方式征服的那一款。
史克威尔艾尼克斯《最终幻想7 重制版》系列导演滨口直树选了2024年的《小丑牌》。他说这款游戏建立在人人熟悉的扑克规则之上,但通过成长和组合让分数规模不断攀升,那种爽快感让他彻底入迷,也让他重新感受到游戏最本源的好玩之处。
圣莫尼卡工作室技术高级总监乔纳森·伯克提到2018年的《勇者斗恶龙11 寻觅逝去的时光》。从剧情到角色设计再到世界,都带着让人难以不爱的魅力;每当前路看似清晰,游戏就用意外的转折打碎这种错觉。他称这是一段个性十足的英雄旅程。
同属圣莫尼卡工作室的产品开发传播与品牌战略总监拉蒙·拉塞尔则选了2018年的《战神》。让他惊讶的是,圣莫尼卡工作室竟能在PS4上做到这一步;而真正征服他的是故事——此前几作里奎托斯几乎被愤怒定义,情感深度有限,这一作却把父职、自我克制、打破有毒循环、悲伤与身份认同讲得异常出色。他认为极少有游戏能像它这样平衡玩法与叙事。
顽皮狗文化传播负责人阿恩·迈耶选了2022年的《邪恶冥刻》。他原以为这只是一款诡异的卡牌桌面游戏,因为平时喜欢这类作品才尝试,结果被卡牌与修正项交互的复杂度吸引。他欣赏游戏对玩家的信任——让人自己去拆解神秘叙事乃至设计本身。这款游戏对他还有私人意义:已故的爱猫以“lil toot boi”Build-a-Card的形式留在游戏里。
失眠组创意总监马库斯·史密斯选了2016年的《Inside》。他提到这款游戏没有UI、没有对白,也没有明显指引,却用“看不见的手”完成教学,视觉与音效精准呼应那个暧昧的故事,通关后让人想上数周甚至十年。
圣莫尼卡工作室游戏总监布鲁诺·贝拉斯克斯选了2019年的《再见狂野之心》。他本不偏爱以音乐和节奏为核心玩法的游戏,但看到游戏动起来的一刻就被其色彩与独特风格吸引,随后被故事和动态场景越拉越深,直到通关才肯放下,出色的原声更是定音。他愿意把这款游戏推荐给平时不玩这类玩法的人。
Team Asobi工作室总监尼古拉·杜塞选了2005年PS2平台的《旺达与巨像》。玩家只靠马与剑在平原上奔驰,寻找巨像击倒,以拯救陷入深眠的爱人,本质是“大卫对歌利亚”。他形容作品初看冷峻,却把“英雄式的孤独”表现得近乎完美,史诗般的战斗、出色的技术功底与载入史册的原声,构成一部杰作。
Housemarque创意总监格雷戈里·劳登选了2009年的《神秘海域2:纵横四海》。当年在PS3上试玩时,舞台演示已把期待拉满,成品却更史诗、更震撼:一个接一个的场景桥段、制作水准、角色的魅力,玩起来像一部大片。作为兴奋的PlayStation粉丝,它满足了他对这款游戏的全部期待。
20年里,商店把各种体量的作品送到玩家面前,从大作冒险到独立小品。这些开发者口中的“意外”,大多不是玩法多复杂,而是某一刻被规则、故事或氛围说服。
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