作者| Mia
编辑| 糖炒山楂
AI已然攻占了文娱行业的每一环。热搜上只剩芒果同红果分庭抗礼,借助AI制作的游戏,也在近一两年里迎来了数量的大爆发,深刻影响着行业未来走向。
前几日的Steam新品节,参展试玩版总数多达8200款,相当于去年4200款的翻番。据不完全统计,三成多以上游戏使用“生成式AI内容”。此前TapTap CEO黄一孟披露,2026年上半年TapTap新发行可玩游戏5002款,去年同期530款,暴涨843.8%;5000多款里,超过4000款借助AI制作。
截至发稿前,博纳影业出品的首部AI院线电影《三星堆:未来往事》票房为169.7万,相比AI电影,娱乐性沉浸感更强的AI游戏,更容易在用户钱包端拿下大结果。资本押注,月活飙升,AI游戏的爆发,才刚刚开始。
巨头扎堆做AI游戏平台
“电子游戏,最后一种几乎人人都在消费、却几乎无人创作的主流娱乐形式。影视有人拍 vlog,音乐有人玩 GarageBand,代码有人写脚本,游戏这一块,消费端和创作端几乎完全断裂。”这是一个需求量和供给量都潜力巨大的市场,也是热门内容风口之一。
作为“卖铲”的一方,AI游戏创作平台,看起来盈利想象空间较大,率先被多家大厂押注,并与自家社交平台等渠道打通,为“人人都能做游戏”的全民创作时代,点燃第一把火。
海外AI 游戏创作平台Astrocade号称“AI游戏界的TikTok”,集内容创作、商业变现于一体,用户能够像刷短视频信息流一样,给小游戏评论、点赞、收藏、转发。创作者解锁商业收益的门槛是“10万次有效游戏”和需要至少发布3款游戏,每 1000 次有效游戏能够为UGC创作者赚取 0.1美元,以及更多的奖励。
继5月获得红杉资本、Sea、谷歌人工智能未来基金、英伟达等在内的5600万美元融资后,于近期,Astrocade官宣达到1000万月活,相比较四个月前500万月活翻番。类似的产品还有ippy、Loopit、Yoroll等。
11月1日,作为当下最大的UGC沙盒游戏创作平台,Roblox在2026财年第三季度报告中透露,该平台内使用Build创建的AI游戏总数已超过7万款。9月游玩时长排名前100游戏中,超80%使用AI辅助开发。据介绍,Roblox已有超50万名用户使用Build工具。
巨头已经纷纷下场。6月,Epic宣布把Claude、Gemini等大模型接入虚幻引擎6;9月底,Meta发布定位于移动APP、更轻量化的Horizon Create,以及定位于浏览器运行、更加专业精细化的Horizon Studio,通过提示词生成游戏后,作品可一键接入Meta生态,上线至Horizon平台,同时打通Facebook、Instagram的官方分发与推荐链路。
10月,谷歌宣布与Unity合作,推出AI游戏研发平台Playground,之后将接入Unity Spark,宣称“它是一个带生成能力的编辑器”,并与GooglePlay打通,加速变现。
腾讯在AI游戏平台也有多元布局。游点灵,即原来的代号Craft(CraftBuddy),是腾讯推出的对话式AI游戏创作平台,主打零代码游戏原型快速生成。旗下光子工作室群于2026年5月推出“造化工坊”,定位于AI互动影游。腾讯控股的虎牙,推出了BinkBink,适配三消解谜、塔防生存、跑酷闯关、模拟经营、互动小说等全品类休闲互动游戏。
也有公司把AI互动影游、AI互动网文,做成了一个大型平台。
《OOC: The Playable Anime》由韩国的Wrtn推出,该公司并非传统的游戏公司,而是作为AI初创公司入局,产品自身的定位是“一部可以玩的动漫”,用户能够挑选自己感兴趣的题材和身份,以主角视角参与情节,加入了UGC内容,不同于传统互动影游的“固有确定结果”,每一次互动都会即时生成剧情。
OOC移动端最近30天的流水收入就已接近2600万人民币,其中约80%收入来自Google Play平台,OOC移动版收入60%以上来自美国市场。据路透社2月报道,Wrtn去年的年化收入为7000万美元,付费用户留存率超过70%,并预计在2026年实现超过1亿美元的年化收入。
看起来,碎片化消费时代,算法加社交,AI互动影游有可能成为“下一个短视频”级产品。
当前,AI游戏创作平台仍处于早期发展阶段,参考AI影视创作平台的先例,传统游戏的打法,未来的变现路径无非是以下几种:卖算力,会员付费,发行分成,增值服务,道具内购,广告等等。这一切,首先离不开把盘子做大。
爆款初现,“克隆游戏”泛滥
大厂押注,个人创作者凭着“好想法”突围,“AI搓游戏”爆款初现,开始引发用户和业界的关注。
约20人的团队,每个月烧掉几十万Token,9个月完成开发上线,成本降到传统同类制作的1/3,国区首发折后售价仅19.89元,上线仅三周,在 Steam 拿到87%的好评率,预估近千万流水,超26万玩家:这是一些关于《不问凡尘》的数据。这款超写实沉浸式AI修仙游戏,由字节游戏旗下江南工作室研发。
该游戏结合了玄幻修仙小说的主流结构,可选择宗门正道、魔道、散修游历等不同成长路线,炼丹炼器、探索寻宝等玩法,NPC方面提高自由度,角色可探索多种关系,尽管游戏在沉浸感、人物差异设计等方面仍有待进步,但仍不失为一次有意义的AI付费游戏探索。
另一个现象级案例则是“人生模拟器”《八十亿分之一》,玩家随机体验到172个国家中,普通人的一生,升学、交友、恋爱、移民、治病……有人在其中化身为乡下早孕妈妈,有人毕生都惦记着梦想,却被意外、战乱等事件改变了轨迹。
该游戏由韩国自由职业者@Jin's Earth 独立开发,该游戏全程依托Claude Opus 5.5模型构建,仅用四小时完成开发,于2026年10月28日正式发布,参考多个机构数据,包括预期寿命、婴儿死亡率、人均收入分布、平均受教育年限、早婚发生率等百余项指标。
该游戏凭着哲学思考与人文关怀色彩,在社交媒体爆火,单条内容最高浏览量突破5700万次,《勇者斗恶龙》制作人堀井雄二也参与了讨论。
上述案例证明了,AI有可能成为小团队降本增效的突围利器,让独立创作者的灵感创意被全世界看见。
反过来,在“被滥用”的情况下,AI则推动了更多山寨换皮“电子泔水”的产出。
10月16日,期待值颇高的独立游戏《酒鬼女神的酒诡》,取消了原定于当月19日开放的公开发布计划,并转为限定参与者的封闭线上试玩。这一举措正是为了防止有人利用试玩资源抢先制作AI盗版仿品。
这样的例子已经屡见不鲜。AI加持下,一大批主机游戏被“移植”到了手机上。《大海捞针模拟器》短片在推特上收获5000万播放量,短片发布不到一个月,Steam上就出现了十余款游戏名称及核心玩法与其高度近似的仿冒山寨作品。
“赛博垃圾”的批评声中,同AI漫剧一样,AI游戏二八效应显著。(SteamData.AI)统计的8651款AI披露游戏中,合计收入约3.97亿美元,收入第一的《红色沙漠》一款拿走42.9%,Top 10合计65.9%,Top 100拿走86.6%。
事实上,数量暴涨并不意味着质量同步上涨,大部分粗制滥造的内容最终悄无声息,门槛的降低,数量的井喷,意味着用户注意力和游玩时间被干扰,独立游戏的创新成本也随之上升。
与此同时,“国内第二个硕士生”《影之刃零》以超高口碑,在动作游戏玩家群体内引发狂欢,国内的3A游戏矩阵日渐成形。在这个IP大作三连发的冬季,所有玩家都在等着《时之笛》以及《GTA6》的发售。创新的战斗机制,探索解谜交互的乐趣,史诗级的故事,独特的世界观和美学……共同构成了游戏最本质的魅力。无论是否贴上AI标签,玩家最在意的仍然是“好玩”。
同“广告影视短视频从业者转型AI漫剧”一样,有游戏项目相关从业经验者,转型AI游戏更占优势。前者有更符合大众习惯的视听语言表达逻辑,而非全部扔给AI——好比一个剧组没有导演、自己拍;后者更懂得如何用好AI工具。
AI工具消除了大部分专业壁垒,但创意独特性成为创作者面前最大的的门槛。正如Unity CEO所说:让AI复现一个已经做出来的游戏,并不会让你成为小岛秀夫,就像把《战争与和平》的第一段打进文字处理器,并不会让你成为托尔斯泰。
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