今天,《金铲铲之战》端上了一个相当特别的新模式——「大橘大利」。
为什么说特别?主要是「大橘大利」不同于以往娱乐模式在局内机制进行创新,而是在局外加入了一套全新的卡牌系统,进一步拓宽赛前搭配的空间,让玩家能够通过收集和组合卡牌,提前规划自己的打法,再到对局中尝试这些搭配,体验从构思到成型的乐趣。
「大橘大利」刚上线,就有不少玩家琢磨出了新玩法,比如说带“行走于棱彩之道+次级复制器I+次级复制器II”,玩全低费3星的10约德尔人,通过卡牌解锁羁绊数量上限,获得全体高额增益。再比如带全经济卡牌,在后期D出多个三星四费。
据我此前在测试服一周的体验看来,「大橘大利」的整体体验的确可以称之为“上头”,更值得关注的是,在加入局前策略变量后,自走棋的乐趣似乎被进一步释放了。
「大橘大利」如何让人玩到“上头”?
“什么叫我的对手在3-1掏出了3星四费”、“3星四费最后老三出局了”......
没错,这便是我在「大橘大利」里的亲身体验。对手上来直接连败开局,在4级猛D二费卡,结果还真给他在2阶段赌出了3星赵信,紧接着,我们便看见这个赵信一路变形重组,最后定格在了3星四费。
这种成型速度,让刚接触新模式的其他玩家扣出了一连串问号,我认真研究了一下他的卡组搭配,“口袋变形+部分变形重组+援兵组合”,能够变形重组两次,这套卡组的确很有说法,但风险也高:2-6之前没赌出3星二费,基本上可以宣布老八出局了。
新型“赌狗”体系
不过,即便是拿到3星四费,也并不代表无敌。事实上,仅靠3星四费的质量便想拿到第一,难度并不小,有着卡牌战力的加持下,大后期往往是神仙打架,到了5阶段后基本上都是高羁绊和大量3星弈子,这也是3星四费最后老三出局的根本原因。
看到这里或许你会发现,「大橘大利」的玩法思路和常规模式不大一样,局内的战力组成不仅来源于阵容、强化符文、装备,更源于局外的卡牌BD(构筑),在我看来,正是卡牌这一变量的加入,进一步释放了自走棋的乐趣和深度。
想要理解「大橘大利」释放出的玩法乐趣,或许得从规则层面解读。
正如前文所说,游戏在局外加入了一套卡牌系统,在进入游戏前,玩家需要组合3张卡牌,卡牌的效果覆盖范围相当广,从经济到战力,再到独特的英雄强化,甚至是全新的弈子,仅看文字描述,便能很直观地感受出其作用和强度。
数百张功能迥异的卡牌,足够让玩家搭配出各种脑洞大开的组合。以个人为例,我玩得比较熟练的一套卡组是“斗士之阵+坚决之阵+杰作熔铸II”,斗士之阵每回合加生命值,加上坚决之阵提供的最大生命值,相当适配“雷克赛+科加斯”的2怪兽阵容体系(科加斯每拥有100生命值,就能给雷克塞提供1%物理加成),而“杰作熔铸II”在5-3提供的两个光明装备升级,又能给雷克塞带来大量战力加成,大幅拔高阵容上限,弥补了二费弈子主C在后期强度不足的问题。
不过,为了避免超模卡组对局内平衡产生影响,设计团队在卡牌搭配上也相应做出一定限制。比如说一些部分卡牌存在互斥关系,不能同时选择;再比如根据强度和阶段给每张卡牌增加了能量设定,超过传送门能量限制的卡组不能使用等等。
而在确保玩法具备足够乐趣后,「大橘大利」又构建出一套完整的经济体系,将局内战果和局外养成深度串联起来,最终形成了以资产积累为核心的长线成长体验。
具体来说,在「大橘大利」对局里,玩家在前中后阶段会经历3轮挑战任务,接受任务并且挑战成功,便可以带走高价值的金橘和战利品,反之,挑战失败则会损失2张带入卡牌。金橘可以在时空商店里购买时间之匣和特定卡牌,在获得更多卡牌后,组合成丰富的卡组,进而在后续对局中依靠卡组提升阵容上限和强度。
基于此,「大橘大利」通过模式分级,根据风险和收益,将不同资产、不同卡组强度的玩家分流到了不同的场次。其中稳定传送门没有入场费和损卡风险等沉没成本,能够稳定积累金橘,凑出心仪的卡组,但与之对应的是,能量限制8点,很难组成强度达标的卡组,合理保障了新手玩家的体验;
相比之下,波动传送门的卡组上限提高了不少,虽然能量限制仅从8变成了10,但足够支撑玩家搭配4+4+2或5+4+1的卡组,一般来说,4能量以上的史诗卡牌已经具备不错的强度,而两张拥有联动效应的高能量卡牌,更是能够支撑起阵容的上限。
未知传送门则是彻底放开了能量限制,15点能量上限的设置,让玩家能够任意搭配出所有卡组(目前最高能量仅为5),比如“德玛西亚巨像+大神降临+黑玫瑰夜市”,能够在3阶段稳定拿到2个2星七费,直接加快对局节奏,实现降维打击。
从某种角度来说,「大橘大利」的玩法逻辑有点像搜打撤:玩家通过局内博弈获得局外资产,购买卡牌并搭配强力卡组,提高下一局的阵容强度和上限。稳定传送门相当于给玩家的保障,让其能够无成本完成原始积累。经过这一阶段后,波动传送门让玩家初步体验并熟悉卡组在局中带来的质变和强度,未知传送门则彻底放开上限,以高风险伴随高收益的形式博弈资源。
玩下来我甚至感觉,「大橘大利」重新定义了“赢”的逻辑。在常规模式里,“赢”的定义在于前四或者第一,大部分玩家习惯以上分和登顶作为游戏目标,而在「大橘大利」里,则是以完成任务为标准去评判是否成功,最后能不能“赢”,能不能带走战利品,更多依靠玩家对局势的判断和理解。
值得一提的是,“赢”的条件其实并没那么苛刻,设计团队有意将“赢”的门槛做低,如果玩家局内3轮都选择放弃挑战,只需要进入前7便可完成任务,避免了因为牌运过差而导致损卡的情况发生。
第二名判断失误,挑战失败
即便是挑战失败,出现损卡的情况,玩家仍可以用金橘修复卡牌,并且在新手阶段,设计团队还贴心设计免费回购功能,零成本修卡的保护机制抹平了新手期唯一的负反馈,让玩家在前期能够放心博弈。
整体看来,「大橘大利」最终呈现出的“好玩”和“上头”,主要来源于三个层面。一是卡牌搭配带来的阵容成型速度和上限,大幅提升了局内的爽感;二是局内各个阶段博弈带来的刺激感,以及开局前关于带入卡组的下注决策,提供了密集的心流体验;三是带来了长线资产积累,将玩家的局内博弈转化为局外资产,提供了足够的驱动力。
又一次突破品类上限的玩法扩容
可以肯定的是,无论是局外卡牌构筑带来的策略深度和乐趣,还是局内博弈伴随的高风险高回报,「大橘大利」的玩法底色都相当契合铲铲玩家所追求的体验。博弈、冒险、追梦向来是铲铲玩家津津乐道的独特乐趣,「大橘大利」的机制则是进一步放大了这种乐趣,让体验变得更加极致。
个人认为,「大橘大利」完全是一个可以在长周期内被反复体验和持续迭代的成功玩法,同时也是一次突破自走棋品类上限的玩法扩容,它不是设计团队拍拍脑袋便做出的新模式,而是基于此前赛季机制的铺垫与探索、在充分设计逻辑支撑下形成的产物。
一方面,早在符文大陆传奇赛季,《金铲铲之战》便曾推出过影响局内强化符文的“英雄传说之力”机制,让玩家在局外能够提前定制自己的强化符文路线,从而为想要玩的阵容奠定基础,从结果看来,它受到了不少玩家喜爱,验证了这一方向的潜力。
另一方面,局前策略一直是策略游戏的一大乐趣,在不影响局内随机性管理和即时博弈的前提下,卡牌构筑既能让玩家在局前形成自己的策略方向,又保留根据来牌、对手和局势随机应变的空间,为对局带来更多可能性。在加入了卡牌系统后,自走棋玩法的乐趣得到明显提升,局前构筑与局内随机应变形成了更完整的策略闭环,为品类的玩法扩容和长线迭代打开了新的空间。
对于《金铲铲之战》而言,「大橘大利」并非是其首次做出的新玩法和新尝试。事实上,过往的双人模式、恭喜发财、红蓝争霸、铲铲百战等娱乐模式,都在不同维度上改变了游戏框架,比如说红蓝争霸,改变了常规模式里的阵营逻辑,将玩家划分为红蓝两大阵营,并通过加入一些特殊道具,强化同阵营玩家之间的交互。
再比如说铲铲百战,用一套简化的系统替代了传统运营,通过移除英雄选秀、利息收入、以及连胜/连败的经济奖励的方式,将乐趣集中释放在玩家对战阶段。
透过这些百花齐放的娱乐模式,其实不难发现,《金铲铲之战》在近些年的迭代过程中,不仅是在每个赛季持续迭代新的内容和机制,同时基于自走棋玩法的核心乐趣上做了不少纵向拓维,在长周期内坚持探索那些有趣、受玩家欢迎的机制和玩法,不断拓宽玩法上限与长线生命力。
结语
自走棋是以玩法驱动的品类。无论是赛季内容的迭代更新,还是玩法上的持续拓维,《金铲铲之战》本质上都是想在长周期内不断给玩家带来新鲜感。
也正因如此,它从未停止探索自走棋边界的脚步,通过持续将创新机制融入核心玩法,在拓展品类边界的同时放大自走棋的核心乐趣,这也正是其能够稳步迈过五年、成长为长青游戏的根本原因。
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