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崩坏的下一站

崩坏的下一站,即将到站。

今日(11月5日),由米哈游开发的《崩坏:因缘精灵》正式宣布游戏将于2027年春季公测上线。与此同时,官方还将于11月25日开启游戏的第三次测试,这也是游戏的首次付费测试。

而随着新PV释出,官方也首次公布了游戏的商业化方案,《崩坏:因缘精灵》虽然采用了常规的抽卡模式,但不同的是,游戏获得心象(角色)即可获得对应的同行精灵,限定池首次获得的五星角色或精灵必为当期UP。

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这样的商业化设计也让《崩坏:因缘精灵》不仅成为米哈游游戏首个“不歪”池,也可能是米哈游最便宜的抽卡。玩法上,游戏也终于加入了PVP对战;而精灵进化、城市生态等内容,也将在新一轮测试中继续拓展。

从首曝起,《崩坏:因缘精灵》就被玩家视为一款能通过“宝可梦体验”串联起整个崩坏IP的重磅产品,也因此有了“崩可梦”的别称。而从一测到二测,游戏的内容也已经发生了翻天覆地的变化,不管是主角从捏脸改为固定形象,还是对CRPG玩法流程做出调整,将小镇改成都市,并增加经营玩法。再到如今三测公开卡池降价,增加PVP内容。

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从这些都可以看出,《崩坏:因缘精灵》还在不断探索更适合自己,探索更适合崩坏IP以及米哈游未来的产品形态。

据悉,该项目由《崩坏:星穹铁道》制作人、崩坏系列IP制作人蒋大卫亲自带队,此外IP方面的弗兰、美术阿鸡等系列核心成员均有参与。而如果从2012年《崩坏学园》算起,2027年恰好是《崩坏》系列IP的15周年,第五款崩坏IP产品在这个节点上线,分量不言而喻。

作为米哈游的新一代产品,《崩坏:因缘精灵》既试图在内容和玩法等多个维度做出突破和变化,也正在商业化上为米哈游试探新的方向。

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抽角色送精灵,米哈游的卡池新解法

抽卡降价已经是新时代二游的共同选择。

一方面,玩家早已对当前偏高的卡池价格感到不满,另一方面,二游的商业化竞争越来越激烈。但在取消角色卡池尚未得到充分验证的情况下,保留抽卡模式、降低获取压力,自然成为不少新作争夺玩家的选择。

不歪池、调整卡池内容、加大资源投放,都是降低玩家获取角色成本的常见做法。其中,米哈游的卡池价格长期以来都受到很多玩家的讨论,也是在这样的大背景下,《崩坏:因缘精灵》给出了一种结合自身产品特点的全新方案。

按照目前公布的规则,玩家首次获得心象后,即可获得对应的同行精灵;限定卡池中,首次获得的五星角色或精灵必为当期UP。

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用二游玩家熟悉的说法类比,心象就是角色,同行精灵则是专武,《崩坏:因缘精灵》相当于玩家在角色卡池中抽到的首个五星角色必定为当期UP角色,且保送一个专武,也就是保底一个不歪"0+1"。如果单抽武器池,第一个五星精灵同样必定为当期UP。

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当然,这里的“0+1”只是对获取体验的形容,并不意味着同行精灵等同于其他游戏里的专属武器。但卡池规则带来的成本降低是显而易见的,游戏不仅添加了如今成为标配的“不歪池”,同时把角色和精灵绑定投放,等于把过去“抽角色”和“抽专武”两件事合成了一件事,极大降低了玩家获得第一个角色以及第一只精灵的难度。

这套卡池规则即使放在今天的二游里,也算是比较夸张的。

这种尝试事实上也和游戏自身捉宠、自走棋的玩法特性有关。对于捉宠游戏而言,精灵不仅是战斗的核心,更是探索、互动与日常的核心体验,也是玩家情感投射的核心之一。此外自走棋战斗的玩法,特别是PVP的加入,也让精灵本身拥有了强度之争。如果不降低精灵的获得方式,那么很容易走向氪金精灵强度更高的争议之中。

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《崩坏:因缘精灵》将首只同行精灵绑定到角色卡池本身,不仅让玩家保底获得当期精灵,同时也是把玩家获得“棋子”的难度降到了最低。

整体来看,《崩坏:因缘精灵》的商业模式并没有推翻米哈游现有的卡池框架,而是在高昂的成本下,根据自身的产品特色,把角色与精灵的关联纳入商业化设计中,并创造了一套米哈游可接受的降价方案。

一方面,其让微氪,0氪玩家能够非常容易地获得第一只精灵,另一方面,也保留了足够的深度。值得一提的是,在公告中玩家达到40级后,游戏还会直接送五星角色“刃”及其五星精灵“布雷多格”。

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当然,这套方案最终能不能让玩家满意,还得看资源投放节奏和后续卡池规划,未来会不会进一步调整,也要看未来的行业变化。

但至少从目前公布的信息来看,米哈游正在尝试把《崩坏:因缘精灵》的产品特色融入卡池设计,寻找一种更符合游戏自身玩法,和未来的商业化解法。

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终于加入的PVP,三大玩法还在融合

除了“角武一体”的“不歪池”设计以外,三测最值得讨论的,便是《崩坏:因缘精灵》终于加入了PVP玩法。

游戏新增的“因缘斗技场”允许玩家与其他因缘师对决,并通过对战提升段位。对于一款以自走棋为战斗基础的捉宠游戏来说,这个补充对于米哈游而言属于是意料之外,情理之中,同时也非常关键。

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自走棋品类本身就自带竞技基因,随机性带来的博弈、阵容克制、临场决策,都是PVP天然的乐趣来源,二测时游戏便已经提供了好友对战,此次三测也终于是将斗技场搬了上来,这或也说明,二测全新的角色技能卡牌释放机制+自走棋的玩法反馈较好。

与PVP同步补上的,还有PVE侧的Boss战。事实上,此前游戏就已经设计了大量PVE的玩法内容,比如「巅峰俱乐部」。在新的Boss战中,Boss精灵与角色将解锁专属连携技,为战斗带来更多变化,这也进一步融合了角色与精灵之间的玩法体验。

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此外,游戏中还提供了捉宠游戏必备的一键复制阵容码功能,也减轻了玩家的培养和组队压力,角色主动技能的释放时机,精灵的搭配,专属连携技等等多样化的战斗模式也给予游戏足够的战斗深度。

无论是喜欢随机构筑、追求爽快战斗的PVE玩家,还是偏好竞技对抗的玩家,都能找到对应的体验。可以说,在自走棋玩法上,游戏已经走出来自己的道路。

捉宠与养成部分也在继续扩展。精灵生态本身就是《崩坏:因缘精灵》的长板,从一测精灵之间野外的互动,到二测出现异色进化机制,通过村改城,真实地构建了一个“精灵与人类共生的都市”,并以此新增了全新经营玩法。

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而三测中游戏精灵与城市生活生态还在进一步融合,让街上的每家店铺都为精灵设计主题,且一比一参照现实生活的功能性。新增雨天与优化后的雨水效果,让城市有了更多天气变化,出现更多的生态演示,而主角还可以前往新增的房车中休息。

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新增的精灵栖息地,则把经营玩法延伸到了精灵生态。玩家可以通过装扮栖息地提升其等级,为精灵打造更舒适的生活空间;达到一定等级后,还能结缘一些日常探索中不易遇到的精灵。此外,精灵之间、精灵与角色之间也加入了更多互动。

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剧情部分,则延续了游戏的CRPG方向。玩家的选择可以影响剧情走向与人物命运,属性也能自由调整,为通关提供不同思路。

相比需要长期刷取复杂装备的养成模式,游戏强调更轻量的养成与战斗体验:没有圣遗物系统,通过阵容码快速参考搭配。玩家可以把更多时间花在探索剧情、收集精灵和研究阵容上。

三测的玩法更新并非单纯增加内容,而是在降低重复养成负担的同时,拓宽战斗与收集的选择:

PVP和Boss战提供了不同的战斗目标,栖息地与精灵互动则在持续丰富捉宠体验,属性调整和阵容码则让CRPG与自走棋更容易上手,配合米哈游在剧情和演出的强大能力,《崩坏:因缘精灵》的最终形态正在逐渐成型。

至于它能不能在2027年那个时间节点上站稳,现在下结论还太早。正如两次测试的巨大改变,如今《崩坏:因缘精灵》依旧不断探索三种玩法之间的融合方式,增强游戏本身的乐趣。而此次三测的结果,也将成为公测版本进一步调整与打磨的重要参照。

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十五周年,崩坏的下一站与未来

当我们把视线从《崩坏:因缘精灵》拉升到崩坏IP本身,这款新作的意义会更清楚一些。

2012年12月,《崩坏学园》上线,“崩坏”IP正式亮相。随后从14年的《崩坏学园2》到16年的《崩坏3》,再到23年的《崩坏:星穹铁道》,崩坏系列一路尝试着用不同的玩法承载角色与故事。

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从单机到2D横版,从3D动作到箱庭回合,再到如今的自走棋捉宠,崩坏IP系列的第五款作品,也即将在2027年春季,也是崩坏IP亮相15周年之际与玩家见面。

如果从角色来看,琪亚娜更是从11年《FlyMe2theMoon》开始,陪大家走过了15年的时光,而她如今也即将在《崩坏:因缘精灵》中创造新的故事,新的未来。角色与世界不断变化,IP和角色却在不同作品之间延续下来,这正是崩坏系列走到今天的特别之处。

这种延续放在米哈游的发展轨迹里看,甚至更有意思。2017年在米哈游的招股书上,公司不得不写明所有产品均在“崩坏”IP基础上创作和开发,表达对“单一IP”依赖的风险。

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如今,崩坏反而成为了米哈游产品矩阵中的最具延续性、也最能体现其多元探索的一个IP。对于笔者而言,此时最值得期待的,也不只是《崩坏》系列又多了一款新作,而是走到十五周年时,这个IP依然愿意尝试一种不同的相处方式。

特别在米哈游愈发壮大的当下,曾经只存在于招股书中的卡牌游戏《崩坏-使魔战争》,欧洲题材RPG《崩坏-编年史》以及音游《崩坏-偶像祭》未来是否会以另一种形式归来同样值得期待。

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而《崩坏:因缘精灵》高级别的投入与系列核心制作成员的参与,说明米哈游并未把这个方向当作一次轻量试水,新的团队,新的商业化方案也表明其在探索新方向。不过这些投入和设想最终能否成立,最终还是要回到玩家体验本身。

抽角色送精灵,是否能够令如今的玩家满意?能否获得商业上的成功?PVP能承担长线乐趣,还是会让玩家陷入强度焦虑?精灵城市与CRPG的精心制作,能否支撑玩家长期的留存?

这些都需要三测和2027年春季的公测来回答。

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