角色绑好骨骼、加上基础动作,导出 GLB,再接进 Three.js——流程走完,人一动起来却像在冰面上滑。问题不在模型,在动作和速度没对齐。
用 Tripo 生成 3D 模型之后,要做的第一件事是给角色绑骨骼,然后补上基础动作,最后导出成 GLB 格式,这样才能接进 Three.js 应用里。这一步是整条链路的地基,格式不对,后面全白搭。
真正容易翻车的是进引擎之后的调参。比例、朝向、跑步动作的节奏和角色实际移速,这四项必须一起对。任何一项脱节,画面就会呈现滑步——脚在原地倒腾,人却匀速平移。
战斗逻辑这块,思路是用 AI 编程工具推进。Codex 负责往前推代码,Claude Code 配合边玩边改,战斗机制在反复试玩中逐步补齐。不是一次写完,是迭代出来的。
整条路径可以拆成几个节点:
对独立开发者来说,这套组合的价值在于把美术和动画的门槛压下来,把时间留给手感和逻辑。滑步这种细节,恰恰是压完门槛之后最耗人的部分。
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