今年是 Playstation 中国之星计划的第十年,而 CHP 项目始发的 2016 年,也正是PlayStation 4 官方入华后仅一年。可以说,Playstation 几乎是在官方布局中国市场的早期,就决心要在中国铺设一整套包含了单机游戏人才培养和商业助推的机构。
我相信大部分人对“中国之星”这个项目的第一次了解,都来自那一年杨冰通过虚幻 4 创造的那支惊艳的《失落之魂》首支 PV。
《失落之魂》在同年 10 月被确定纳入了首批“中国之星”入选作品的名单,并成为了许多人对于国产 3A那份热切却也有些过重期盼的火种之一。
当然,游戏开发并不会因此成为顺风顺水的童话故事,站在 2026 年的节点,回望那份 400 选 10 的“中国之星”一期生名单,我们也更容易从一个全局的角度,看到最初一批探索者,在踌躇满志之外,不得不面对的时代局限。
《弥漫》因为 VR 产业的退热销声匿迹,高魔“代号 X”的武侠游戏也在首曝后不久就流产消失,这十年中,当初的 10 位一期生就有 4 款被除名。
而那些经历坎坷成功发售的作品,也多付出了长周期研发的残酷学费,2023 年发售的《边境》和 2025 年才姗姗来迟的《失落之魂》,都曾承载了无数期待,但因为开发周期拉得过长,早期框架与后来的市场审美脱节,最终发售表现与此前积累的过高期待产生了明显落差。
付出这笔学费的不仅是国内制作团队,当然也包括了助推这些游戏的 Playstation。如今“中国之星”计划的官网上挂着 10 款已发布作品和 8 款开发中作品,但如果你仔细翻对每一次“中国之星”发布会的台账,会发现这三期官宣的作品总数是 26 款,而这中间26-18 的这个差额,这意味着 PlayStation 在此倾注的宣推和开发资源都成了没有回声的覆水。
而在这种沉没成本颇高的情境下,Playstation 不仅没有选择收缩在中国的扶持战略,反而是成倍地增大了投入:作为本次发布会上最重磅的消息,PlayStation将会对所有 4 期入选游戏进行100 万美元,不占股的直接项目投资。
要知道,此前 PlayStation 方面对于CHP项目的扶持,多数体现在渠道、合作伙伴以及技术库,即使是投入“真金白银”最多的三期,提供的也是 100 万人民币级别的“等值资源支持”,而非现金直投。虽然乍一看,Playstation 这种愈发高涨的热情有些反直觉,但是从 SIE中国软件事业部总经理、“中国之星计划”负责人 Sean Kelly的讲话中,我完全理解了这种心态:
PlayStation 就像是嚷着自己绝不会空军的钓鱼佬——前面铺的这些一期、二期,都属于打窝范畴,而不是直接盼着 16 年的那批苗子能兑现成商业回报。在这个拓荒的过程中,能孕育出《无限机兵》和《暗影火炬城》这样叫好又叫座的作品,大概对于 Playstation 已经算是意外之喜了。
——毕竟,打窝的目的,绝不是盼着鱼马上跳到你的鱼护里,而是要先让整片水域温起来,后面才好钓上巨物:他们的目标更像是通过这些激励,培养中国市场的开发者梯队和土壤,这个计划在启动的初期就承载着 5 年乃至 10 年的长期愿景;如今,在《黑神话:悟空》,《影之刃零》等作品接连空前乃至现象级的成功后,这片曾被游戏机禁令笼罩的荒漠,如今成为了最肥沃的单机游戏产地和消费端,Playstation 此前前瞻的正确性也因此被验证,而这也意味着,下重注的时机已经到来。
但这里的“下重注”并不意味着索尼还在遵循着原本的方法论,单纯把那个 100 万人民币的资源推注上涨到 100 万美元直投的数字变化。之前那个 26-18 的数学题,也让索尼开始思考孵化项目的选择。中国游戏开发市场中绝不缺乏创意,但是从一个亮眼的 demo 到一个 10~20 小时的商品之间,无疑有着巨大的鸿沟,PlayStation 做出的最重大的改变就是将评估模式从此前的“给一波宣推资源后,就自由放养”变成带有动态复评和考核的介入。
如 SIE 中国游戏制作总监包波直言:“我们只会孵化自己认为有潜力的项目……第一,它必须能够顺利完成开发;第二,它最终的品质必须足够好。在商业表现方面,最基本的要求是,它至少不能明显落后于同类型产品。”
这或许也解释了为什么本次发布会,我们没能等来翘首以盼的四期生名单,反而是先宣布了对三期生织命旅途工作室的《绝晓》进行了100 万美元的追加投资。包波透露,对《绝晓》的评估沟通已持续了相当长的时间,期间团队高频交换版本、核查开发计划与资金人员配置,最终凭扎实的开发速度与独特性拿到了这笔追加注资。
PlayStation 的这些投资都并不以直接的商业回报作为目的,所以也是不占任何股份的项目投资,但依旧是要开发团队拿出更扎实、更有商业说服力的成绩来争取。想必这也会杜绝之前《Project X》那样仅露脸一次后就销声匿迹的短命项目。
100 万美元当然无法 cover当前中国之星那些普遍在 2A 级别大型游戏的大部分开发成本,但它相比之前那种资源抵用券的模式,无疑能解开发团队的燃眉之急,从杉果老板吴立聊到的情境来看,《无限机兵》的开发甚至一度陷入了饮水机的水桶都没钱换的程度——这样一对比,100 万美元无疑会让开发团队增加许多底气。
而更重要的是,这种姿态能说明问题,Playstation作为全球最大的游戏发行方和平台之一,愿意花一笔不少的数额亲自下场,本身就是一种非常强的背书,也会撬动其他投资方的跟进。而这也是为什么本次PlayStation引入了两个新的重要合作伙伴。
其一是全球游戏投资机构Denmu 電夢,其实此前他们就已经强势扶持了 CHP 三期生《达巴:水痕之地》,并且覆盖了从开发到营销的全程费用支持。 PlayStation 这次拉起的通道,将会让更多入选项目有机会接洽更多这样的优质投资渠道。
Denmu不仅能注入美元基金,更能以风险共担者的角色,凭借其深厚的投资眼光和验证经验,在管线搭建、里程碑拆解等环节帮助团队修正盲区,并协助建立对齐海外主流市场的反馈验证机制。
如果说电梦解决的是前端的资金与生产机制,那么本次引入的另一合作方Solutions 2 GO则解决的是分销渠道等后端问题,S2G 立足加拿大,本身就是Playstation超过 20 年的长期合作伙伴,依托其在北美、南美和亚洲的分公司网络,他们不仅能补齐中国中小团队最欠缺的海外实体光盘零售分销资源,更能以本土玩家严苛的母语标准,协助团队做好翻译校准与本土化确认。
作为结语,我希望我们用更大的 scope 来重新评估当前中国游戏市场的阶段。尽管《黑神话:悟空》与《影之刃零》的接连现象级爆火让业界情绪高涨,但回到这个需要权衡成败和收益的投资桌前,SIE 方面和现场的许多产业方人士又回归了某种平静和克制:除了这些顶级的爆火作品,真正让整块游戏开发土壤暖起来的当务之急,其实是培育真正有厚度的第二梯队。
在可以预见的未来,我们大概也不会很快看到,中国之星计划中诞生出生涯销量破千万的现象级大作。但这种持之以恒进行拓荒和投资动作,或比押宝在少数头部大厂的顶级制作更有意义,而对于这个目标,显然还有路要走。
正如Denmu的游总在会后留下过一个论断:“简单的理解,什么时候中国单机游戏的春天真正来到?如果中国大作海外流水超过 50%,这就真的来了。我觉得我们的路还是蛮远的,只是春天要来了,但是还没有真正到来。”
十年前,PlayStation 提着几台开发机,到一片刚刚摆脱游戏机禁令的荒漠耐心打窝;十年后,这里成为了极具单机消费力和开发能力的沃土,而钓鱼佬Playstation 也在此时终于换上了百万美元直投的鱼竿与囊括发行、投资、开发合作的鱼护。
作为中国游戏第二梯队的大鱼们能不能在未来 5 年或者 10 年,成群跃出水面,成为现象级大作以下更扎实,更有厚度的市场沉淀,相信在明年《达巴:水痕之地》《潜阈限界》等重磅待发作品,以及即将揭晓的第四期名单,会给出答案。
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