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2026中国游戏研究双城年会(China Annual Dual-City Conference on Game Studies,简称CGS)于10月29日至31日在中国美术学院象山校区举行。年会由教育部高等学校动画、数字媒体专业教学指导委员会指导,中国美术学院主办,中国美术学院动画与游戏学院、中国美术学院电影学院承办,中国传媒大学动画与数字艺术学院联合承办。

年会以“有限的无限:在限制中探寻自由”为主题,汇聚了来自中国内地与香港特别行政区,以及澳大利亚、加拿大、丹麦、挪威、波兰等国家的业界专家与知名学者,共同探讨游戏如何在规则与技术的边界中激发创造力,拓展艺术表达、文化传播与教育实践的无限可能。年会设有主论坛、学术与教育论坛、独立游戏论坛、学术与教育圆桌、Epic Games专场、Game Gallery游戏作品展示、学术论文海报展示、GGAC艺术长廊、合作企业交流区、与洞天游戏博物馆特展等单元,呈现研究、创作与产业实践之间的多元联系。

开幕式上,中国美术学院副院长封治国教授在致辞中以童年玩《冒险岛》和《魂斗罗》的体验切入,指出游戏中存在一种“通关”精神,这种精神可以延伸到我们的现实生活中。所谓“通关”也是对人生每一阶段的通关和对社会的责任与担当,是“戴着镣铐跳舞”——即在有限规则中创造无限意义。本届年会主题正契合这一理念。他呼吁跨学科审视游戏在艺术、科技与教育中的影响,深度链接学界与业界。中国美院愿与各界同仁一道,守护游戏的人文与审美温度,探寻植根文化、面向数字未来的中国游戏发展之路,让数字时代的每次点击都回响人文光泽。

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封治国

中国美术学院副院长

主论坛

开幕式过后,主论坛正式启幕。上午主论坛由中国美术学院动画与游戏学院副院长、教授宣学君担任学术主持。嘉宾通过主题演讲与交流对谈,从设计实践、游戏研究、当代艺术、产业前沿等多个维度,围绕本届年会主题展开深度研讨。

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主持人:宣学君

中国美术学院教授、动画与游戏学院副院长

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Ken Wong

澳大利亚籍华裔游戏设计师、《纪念碑谷》艺术总监

《纪念碑谷》艺术总监Ken Wong以《最终的约束》为题,结合游戏史与创作经历,阐述约束对创新的激发作用。他在《纪念碑谷》中主动选择无文字、无暴力等约束,形成独特美学与玩法。他认为,技术进步使外部限制减少,创作者更需设定“自选约束”;生命时间则是终极约束,应将个人对美、悲伤与生命的体验融入游戏,作出有意义的选择。

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Espen Aarseth

香港城市大学创意媒体学院院长、游戏研究讲席教授

Espen Aarseth教授以《游戏,还是总体艺术作品?》为题,提出游戏是融合多种艺术形式的“元艺术”。他驳斥“游戏致暴”迷思,提醒关注“开箱机制”的赌博风险。面对AI浪潮,他提议建立“角色研究”领域,强调角色可独立于故事存在,而好故事离不开好角色,呼吁行业重视角色塑造。

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冯梦波

中央美术学院教授、博士生导师、学术委员会委员

冯梦波教授以《从电子游戏到人工智能:媒介革命与艺术主体的重构》为题,回顾自身以数字技术与电子游戏为媒介的创作。他指出,过去三十年,电子游戏与人工智能先后成为极具影响力的数字媒介:前者将交互性、虚拟空间和实时反馈带入艺术实践,后者正重新定义创作者、工具与作品的关系。

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杨奇

(左)

游戏科学联合创始人、《黑神话》系列美术总监

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宣学君

(右)

中国美术学院教授、动画与游戏学院副院长

游戏科学联合创始人、《黑神话》系列美术总监杨奇,与中国美术学院宣学君教授以“见机行事——《黑神话》的下一步”为主题展开对谈。杨奇分享了《黑神话:钟馗》的创作缘起,沉浸志怪民俗的文化语境,持续为团队输出创作灵感。他复盘剖析《黑神话:悟空》在光照表现、战斗交互、叙事演出等维度的创作经验,介绍新作在扩充动捕与动画数据、打磨战斗体验上的诸多思考。谈及AI,杨奇提出AI或将带来内容产能的过剩,而人类创作所承载的社群记忆与情感联结,会因此变得愈发可贵。对话中,他也回应了大众十分关注的《黑神话:悟空》DLC相关规划。

下午的主论坛由中国美术学院副教授、互动媒体与游戏系主任童元园主持,议题从创作方法与观念转向游戏的生产现场。

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主持人:童元园

中国美术学院副教授、互动媒体与游戏系主任

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William

(左)

腾讯游戏《三角洲行动》美术总监

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倪镔

(右)

中国美术学院教授、动画与游戏学院副院长

《三角洲行动》美术总监William与倪镔教授围绕《游戏美术的内核与边界》展开对谈。William结合角色、枪械与场景设计,分享了文化表达、真实感及视觉与玩法平衡的设计思路。倪镔结合教学,强调世界观的推演与自洽,以及商业需求与艺术表达的平衡。

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奇维

阿里巴巴淘天体验设计负责人

淘天体验设计负责人奇维以《互动游戏产品的体验设计与创新》为题,聚焦电商环境下的互动游戏,梳理其商业作用、类型差异与商业化特征,并分享AI介入后设计端的创新探索。他指出,电商互动游戏将游戏化融入购物流程,以浏览、留存和成交为商业目标,体验设计需围绕这些目标展开,而非单纯追求娱乐。

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刘勇成

网易资深用户体验总监

网易资深用户体验总监刘勇成以《AI时代的游戏用户体验》为题,指出传统管线式迭代正被AI高速内容生产取代。面对产能膨胀,用户体验工作需转向流程思维,借助AI清洗数据、模拟合成用户,实现快速验证。他强调,洞察人心与创造乐趣仍是核心,设计师需与决策者建立信任,并持续将对人类弱点的理解注入AI优化,保障游戏体验。

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廖俊豪

腾讯IEG游戏美术专家

腾讯IEG游戏美术专家廖俊豪以《AIGC时代的美术生产重构:从概念设计到资产落地》为题,结合案例介绍AI在前瞻研究、概念设计、视觉验证及3D资产生产中的应用,分析贯通“创意构想—资产落地”全链路的价值与挑战。他指出,AI降低了创意门槛,执行与匠心打磨将成为未来核心竞争力,创作者需重新思考自身在AI时代的角色定位。

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张明龙

三七互娱美术负责人

三七互娱美术负责人张明龙以《经典IP的现代化设计与MMO美术实践》为题,分享《RO仙境传说:世界之旅》的开发经验。项目面向东南亚市场,在保留经典角色剪影、职业特色与地标建筑的基础上完成3D化升级,并利用AI辅助生成关卡、提升量产效率,在还原IP记忆、保障手游性能与规模化生产之间取得平衡,为玩家提供更自由的体验。

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主论坛现场照片(左右滑动查看更多)

学术与教育论坛

10月30日的学术与教育论坛分为四个单元,分别由中国美术学院副教授、互动媒体与游戏系主任童元园,互动媒体与游戏系专任教师帖志超、陈柯晓,以及博士杨瀚森担任学术主持。论坛邀请来自多所高校及游戏行业的专家学者与创作者,围绕游戏人才培养、艺术创作、媒介叙事、玩家体验与前沿技术等议题展开交流。嘉宾们结合专业建设、教学实践与创作研究,探讨人工智能等技术发展背景下的教育创新、创作者主体性与游戏的文化价值。

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主持人:童元园

中国美术学院副教授、互动媒体与游戏系主任

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蔡智超

中国美术学院互动媒体与游戏系副教授

蔡智超借“忒修斯之船”探讨AI对概念美术及教育的重构,强调生活经验、审美判断与主体意识仍是创作核心。

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张兆弓

中国传媒大学副教授、游戏设计系主任

张兆弓指出游戏教育面临专业、师资与技术挑战,主张回归体验,结合学科优势,培养技术敏感度与团队协作能力。

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刘书亮

中国传媒大学教授、动画学术趴创始人

刘书亮提出“后台幻觉”,探讨玩家对未呈现内容的想象如何延伸为同人与消费,并成为沉浸感的重要来源。

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主持人:帖志超

中国美术学院互动媒体与游戏系专任教师

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胡勇

北京航空航天大学教授

智能创意内容生成与沉浸体验北京市重点实验室主任

胡勇提出结合AI智能与XR具身交互,理解并约束AI意图,促进虚实融合,使技术服务人的体验与需求。

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何威

北京师范大学教授

中国音数协游戏产业研究专委会副主任委员

何威从“眼、耳、鼻、舌、身、意” 的“六根”视阈切入,探讨技术如何重塑游戏的感官体验,提出从身体经验理解数字游戏艺术的新视角。

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刘梦霏

北京师范大学讲师、游戏的人档案馆馆长

刘梦霏以传统“六艺”为分析工具,结合《黑神话:悟空》,主张立足自身语言与思想传统构建本土游戏理论。

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谢宁

电子科技大学研究员、四川省数字经济研究院副院长

谢宁分享AI重塑开发流程、交互与教学的探索,主张引导学生从使用工具转向创造工具,让技术服务创意。

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主持人:陈柯晓

中国美术学院互动媒体与游戏系专任教师

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杨子杵

北京电影学院副教授、互动娱乐方向负责人

杨子杵指出游戏赋予玩家主动权,实现了从被动观看到主动体验的叙事转变。主张融合影像叙事、交互与技术,培养复合型人才。

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贾云鹏

北京邮电大学教授、数字媒体与设计艺术学院院长

贾云鹏指出AI重塑人才需求,强调夯实技术基础、融合工艺文学科,培养创意判断、人机协同与全流程创作能力。

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熊硕

华中科技大学副教授

教育部大数据与国家传播战略实验室研究员

熊硕通过访谈、问卷与统计分析,探讨MBTI及荣格八维与游戏偏好的关联,为理解玩家行为和留存提供视角。

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主持人:杨瀚森

中国美术学院互动媒体与游戏系博士

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Hugh Davies

皇家墨尔本理工大学研究员、中国数字游戏研究协会主席

Hugh Davies结合《黑神话:悟空》与独立游戏,指出限制也可催生文化表达,呼吁关注中国游戏艺术价值与青年创新。

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Damian Jaskowski

波兰独立游戏基金会亚太市场总监

11 bit studios亚太地区资深公关经理

Damian Jaskowski结合波兰游戏产业与作品,指出小团队可凭创意和差异化突破资源限制,游戏正成为文化与艺术表达载体。

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廖俊成

育碧资深美术总监

廖俊成分享《刺客信条:影》的天气、季节及资产研发,强调艺术与技术协同,兼顾视觉、生产效率与玩家体验。

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学术与教育论坛现场照片(左右滑动查看更多)

独立游戏论坛

10月31日上午的独立游戏论坛由中国美术学院互动媒体与游戏系副教授虞翚担任学术主持。论坛邀请独立之光副总裁熊攀峰,身梦科技CEO、《疑案追声》《双子》制作人张哲川,双头龙工作室《苏丹的游戏》制作人远古之风,以及上海凉屋《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文,围绕有限资源下的创作创新、AI技术应用、团队协作、项目迭代与玩家反馈等议题展开分享,探讨如何在技术与市场变化中保持独特表达,并将创作理念转化为打动玩家的游戏体验。

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主持人:虞翚

中国美术学院互动媒体与游戏系副教授

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熊攀峰

独立之光副总裁

熊攀峰通过现场演示AI原生游戏开发流程,提出利用AI定制开发工具,让创作者专注于美感与体验,推动游戏开发从“流程优化”走向“范式重构”。

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张哲川

身梦科技CEO、《疑案追声》《双子》制作人

张哲川提出,学者可借助AI将研究转化为游戏,拓展传播与业界对话;创作者则需将审美表达转化为关注度,以风格建立竞争力。

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远古之风

双头龙工作室《苏丹的游戏》制作人

远古之风主张选择团队与负责人共同认可的项目,通过集体协作完善创意,在开发实践中深化自我认知,并从失败中积累经验。

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槐宏文

上海凉屋《楼兰:诅咒之沙》制作人

槐宏文分享小团队动作游戏开发经验:差异化选题、互补组队、引擎内验证与打磨手感,重视反馈并独立判断。

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独立游戏论坛现场照片(左右滑动查看更多)

学术与教育圆桌

10月31日上午的学术与教育圆桌由中国美术学院互动媒体与游戏系副教授梁超担任学术主持,邀请中国美术学院教授、艺术人文学院副院长、学报《新美术》主编万木春,教授、绘画艺术学院院长邬大勇,教授、艺术人文学院院长兼党委副书记范白丁,以及副教授、图书馆副馆长兰友利,围绕“作为玩家的学者眼中的游戏世界”这一主题,共同探讨游戏的艺术价值与情感体验。

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主持人:梁超

中国美术学院互动媒体与游戏系副教授

梁超提出游戏艺术体验由玩家参与完成,想象与情感投入能够弥补技术表现的局限。

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万木春

中国美术学院教授

艺术人文学院副院长、学报《新美术》主编

万木春以《上古卷轴3》为例,强调艺术氛围与玩家想象的作用,游戏应重视独特体验。

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邬大勇

中国美术学院教授、绘画艺术学院院长

邬大勇结合《最终幻想7》的记忆,指出叙事与情感体验的持久力量,强调游戏首先应当“好玩”。

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范白丁

中国美术学院教授、艺术人文学院院长兼党委副书记

范白丁以《合金装备2》为例,认为游戏提供了独特的精神空间,让玩家暂离现实困扰、面对自我。

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兰友利

中国美术学院副教授、图书馆副馆长

兰友利结合《风之旅人》,强调玩家自发形成的情感连接,并关注重制作品对原作特色与现代机制的平衡。

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学术与教育圆桌现场(左右滑动查看更多)

Epic Games专场

10月31日下午的Epic Games专场是中国美术学院与Epic Games开展学术合作的重要交流活动,由中国美术学院互动媒体与游戏系教师秦晴主持。专场邀请Epic Games首席技术美术师Chris Murphy、资深技术美术师李文磊和教育顾问Chris Ebeling,围绕虚幻引擎的技术应用、场景光照与实时动画制作展开分享。三位嘉宾结合开发案例,介绍工具使用、场景构建与动画制作方法,为在场师生提供面向创作实践的技术指导,促进了游戏产业与艺术教育的交流。

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主持人:秦晴

中国美术学院互动媒体与游戏系专任教师

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Chris Murphy

EPIC Games首席技术美术师

Chris·Murphy分享虚幻引擎场景、光照、程序化生成与材质技巧,强调合理运用现有工具以提升效率,为创意留出空间。

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李文磊

EPIC Games资深技术美术师

李文磊结合城市夜景观察与UE5重建,分享光照、色温和曝光方法,通过观察、重建与迭代平衡艺术表现和实时性能。

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Chris Ebeling

EPIC Games教育顾问

Chris Ebeling分享虚幻引擎关键帧、Control Rig及物理动画工具应用,展望实时动画潜力,强调产业与高校合作助力青年成长。

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Epic Games专场现场照片(左右滑动查看更多)

颁奖典礼与闭幕式

随着各场论坛与专题分享圆满结束,2026中国游戏研究双城年会进入颁奖典礼与闭幕环节。颁奖典礼由中国美术学院互动媒体与游戏系博士牛和心主持。

本届年会面向国内外学者与青年创作者征集学术论文与游戏作品,经专家多轮评审,共有20篇论文入选,其中6篇获评优秀论文;10件游戏作品入选Game Gallery。入选论文与作品展现了青年学者在游戏研究领域的探索成果,以及青年创作者在游戏艺术与交互设计中的创新活力。

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主持人:牛和心

中国美术学院互动媒体与游戏系博士

颁奖现场,三七互娱集团文化与雇主负责人卢广盛与Epic Games首席技术美术师Chris Murphy分别为入选论文与优秀论文作者代表颁发证书。

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论文颁奖现场照片

《纪念碑谷》艺术总监Ken Wong为Game Gallery入选作品的创作者代表颁发证书。

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Game Gallery入选作品颁奖现场照片

在最后的闭幕环节中,中国美术学院教授、动画与游戏学院副院长宣学君回顾了本届年会的主要成果,并向支持和参与本届年会的嘉宾、合作伙伴及师生表示感谢,期待以此次年会为契机,持续推动游戏研究、人才培养与产业实践之间的深度合作。

至此2026中国游戏研究双城年会圆满闭幕。年会的结束并非探索的终点,而是共同抵达的一个“存档点”。未来,游戏研究与创作的“主线”仍将继续,更多跨学科、跨领域的交流也将不断展开。最后,与会嘉宾、师生及工作人员共同合影留念,为本届年会画上圆满句号,也为下一段在有限中探索自由、创造无限的旅程留下新的起点。

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闭幕式合影

活动现场

双城年会Game Gallery游戏作品展示、学术论文海报展示、虚幻引擎学生作品展、合作企业交流区、GGAC艺术长廊与洞天游戏博物馆特展现场:

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Game Gallery游戏作品展示(左右滑动查看更多)

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学术论文海报展示(左右滑动查看更多)

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虚幻引擎学生作品展

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合作企业交流区(左右滑动查看更多)

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GGAC艺术长廊(左右滑动查看更多)

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洞天游戏博物馆特展(左右滑动查看更多)

本次年会得到了游戏科学、腾讯互动娱乐事业群(IEG)、腾讯招聘、网易雷火、淘天集团、库洛游戏、叠纸游戏招聘、三七互娱、iQOO手机、元气资本、望尘科技、Epic Games、育碧、身梦科技、XEO、独立之光、Studio Mountains、双头龙工作室、上海凉屋和洞天游戏博物馆的大力支持。

关于中国游戏研究双城年会

中国游戏研究双城年会由中国美术学院动画与游戏学院、中国传媒大学动画与数字艺术学院联合发起,于北京、杭州两地交替举办。年会立足智能传媒的时代语境,以多角度、跨学科的视野审视游戏艺术与技术在教育、社会和文化中的应用与影响,旨在深度链接学界与业界,推动中国游戏学术研究和设计实践的融合与碰撞。

编辑:徐思远 米再曦 朱华杰
校对:牛和心
审核:童元园 宣学君