就像其他《星际迷航》改编游戏一样,《星际迷航:未知前哨站》的确也在这部长寿IP的故事线中,占据了一席之地。但不同于《Star Trek: The Game》的《暗黑无界》配套前传定位和《星际迷航:航海家号 - 穿越未知》的电视剧同期改编,《未知前哨站》将时间线定在了《星际迷航:奇异新世界》同期的世界观,但游戏的主线剧情与电视剧并没有任何交集与关联,只是一个发生在同一时间、不同地点的独立平行小故事。

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在这部除了时代背景外,与《奇异新世界》没有任何关联的作品中,玩家要指挥的是一艘完全原创的全新星舰 U.S.S. Resonant(谐振号)。

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谐振号本身沿用了电视剧里同期世界观背景下、星舰设计统一回归派克企业号经典圆形碟盘主体模板的设定。

因此对于从没有看过《星际迷航》的玩家来说,你肯定会觉得这部作品的主体非常造型与其他几部作品中的飞船外观相比极为眼熟。

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当然,和其他《星际迷航》游戏一样,《未知前哨站》依旧要在以玩法为主要卖点的基础上,刻意加一条主线剧情。

比如游戏故事的核心动机是去X'Lehari星系建立前哨、解决四联裂隙危机,而实际玩法就是像《奇异新世界》那样走探索异星、科学研究在与当地文明接触的路子……说白了,还是美化过的殖民叙事。

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只不过与《奇异新世界》那套用近乎哲学思考的方式来探讨所谓“殖民叙事底色”的复杂剧情不同,以玩法为主的《未知前哨站》并没有空间展开什么深刻的剧情。

玩家在游戏中所做的就是跑到别人的星球上大建科研站、然后让科研人员黑白两班倒,用救灾的名义大搞基建。

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虽然游戏刻意将基建的动机设定成了帮助对等的曲速文明解决宇宙天灾,但游戏本身这套收集资源、不断解锁扩大基建的玩法,基本上就是彻底剔除了原作复杂的道德抉择,将游戏体验单纯简化成了传统模拟经营游戏的扩张开采、把星球当成殖民地做大做强的底层逻辑。

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虽然在模拟经营游戏中加入策略资源管理和道德抉择,本身就会让追求休闲的玩家感到头疼和厌烦。

但如果像《未知前哨站》这样又想要展示影视剧中从未集中刻画过的科研人员后勤工作、又平衡不好玩法与IP特色、最终将其做成了普通模拟经营,那整个游戏哪怕去掉《星际迷航》这个IP也完全成立,这种基调对于一款改编游戏来说显然并不是什么好事。

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游戏的玩法设计本身也确实就是在传统异星基建模骨架上加了一层IP美化包,就连新机制也只是在此基础上加了一些微调,比如什么工作人员昼夜轮班倒、员工全部住在星舰而不是星球上因此每天需要定期回太空,又或者是在采集完生物资源点后你可以选择复原当地生态……但玩法大头还是《火星求生》的逻辑。

甚至船员自动建造+地图极其开阔空旷的风格也十分接近《智械工厂》,只不过相比起后者,本作少了一个编程的环节而已。

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所以简单来说,这是一款又想用异星基建玩法诠释《星际迷航》、又完全无法平衡基建游戏的殖民扩张属性和反殖民的IP底色之间矛盾的作品。

即便制作组非常值得肯定地脱离了原作的故事,认真考据了原作世界观,从而做出了极其符合“时代背景”的原创设定,但游戏在玩法上的妥协还是让《未知前哨站》成为了一款在粉丝眼中略显“诡异”的“异色之作”。

优点:

1.勇于脱离IP符号,但又不脱离世界观与时间线

2.IP元素融入自然

3.玩法重心明确、去压力化,体验舒适

4.考据用心,尽可能在设定和玩法系统上贴近时代背景与原作价值观

5.线性关卡主线为玩家提供了明确目标

缺点:

1.玩法设计特色以及创新度不足

2.为了玩法妥协而无法平衡IP核心,主题融合非常浅层,剧情缺乏深度

3.引导弱、节奏慢,首发表现较差