就在11月4日,被许多老玩家寄以厚望的《上古世纪编年史》终于在SteamEA发售了,游戏喊出“买断制一次性付费”的口号,让不少曾被氪金劝退的老玩家非常兴奋,一时间吸引了不少目光。

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但这场美梦并没有延续多久,从上线前测试的唱衰,到游戏上线之后58%的好评率和上线三天爆砍96%的在线人数,都能看出《上古世纪》老玩家的梦,又一次碎了。

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这款曾经试图打造成“划时代MMO”的作品,最终连IP的最后一丝火苗也熄灭了。

这款游戏究竟为什么让老玩家如此期待,又是如何变成今天这副模样,今天我们就来一起看一看。

划重点一:一场短暂的美梦

曾经有那么一款游戏,它诞生于MMORPG的黄金年代,虽未能跻身顶流,但却为所有MMO玩家编织了一场“完美MMO”的梦,它就是《上古世纪》。

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如果你没有体验过《上古世纪》,或者只短短尝试过一下国服就被立刻劝退,那你一定想说,这哪儿来的路边一条,也配碰瓷我们高贵的MMORPG。

但了解这款游戏的朋友都知道,它之所以落魄至此,完全是被国服、韩服的奇葩运营和自身落后的产能给耽误了,游戏刚上线的时候,可是给玩家带来了相当程度的震撼。

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在当时,一款MMO只需要做出一两个突出的特色玩法便能够获得玩家青睐,像什么阵营对抗、副本战斗、公会GVG、大世界探索、生产贸易、城市建造等玩法,做得好了都会有玩家买账。

而《上古世纪》却大手一挥——我全都要。

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正所谓缝一个是史,缝一堆是神,这项准则在那个年代同样适用。

自由家园建筑、航海舰队海战、副本团本挑战、制作交易跑商、甚至还有自由开放的无缝大世界探索,全都一股脑的塞到了游戏里。再加上韩游本身的优秀画面效果,可以说是你想玩的这里全都有。

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并且游戏整体设计的非常自由,它不强迫你为了强度、进度、副本、PVP去劳碌奔波,没指望你通过高强度的每日任务增加一些可怜的日活,游戏里你想玩什么都由自己说了算。

足够的自由度加上丰富的内容体量,该作刚一上线就立刻获得了无数玩家的追捧。如果不是因为奇葩的运营操作,为了赚钱推出大量P2W玩法破坏游戏生态,以及后续内容的更新乏力,《上古世纪》或许能像它所许下的誓言一样,成为一款划时代的作品。

然而现实没有如果,在游戏早早就凉透了的情况下国服、国际服一直坚持到24年才正式停运,随后25年初韩服也宣布停运,结束了这早已无人在意的一生。

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如果说一款网游高开低走是大多数作品的必然结果,那《上古世纪》就是在贵族门阀出生仅一年左右便被抄家贬为乞丐,被喷的最惨的国服更是一天好日子也没让玩家过上,测试长达三年后,等来的是臭名昭著的本地化“双币制”,出生便是讨饭冠军。

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为什么这样一款游戏推出新作会让老玩家如此兴奋?说到底还是那场梦。

自由的、不受限制的、一款顶十款的MMO,即便在如今的MMO末法时代,也依旧令人向往。

更何况,它还提出了一次性买断制,在发售前便堵上了当年那条走歪了的绝路。

那么,这一次它成功了吗?

划重点二:唉,又是类魂

很遗憾,11月4日《上古世纪编年史》正式在Steam平台发售,游戏首发58%的好评率,与全球最高峰值2w6的在线人数,都用数据宣告着,这一次的IP新作依旧是拉完了。

更爆的是,仅仅发售第三天,玩家在线人数就从2w6的峰值骤降到1167,以三天减少96%的进度完成光速斩杀。

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用最简单、最直接、最不绕弯子的一句话来评价它,这里没有上古世纪,也没有编年,只有史。

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用虚幻5引擎制作的画面并未让其拥有任何的画面优势,落后行业十年的审美搭配上虚幻3级别的人物细节,使《上古世纪编年史》在体验时完全感受不到次世代的影子,只有当猛烈的掉帧和优化问题出现,玩家们才后知后觉的发现,这好像确实是虚幻5。

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而画面的问题还只是游戏最小的问题,我们之前提到《上古世纪编年史》里没有《上古世纪》,主要原因就是虽然新作继承了IP,但无论是地图、世界观、玩法、战斗任何一部分都没有从前作中继承任何一点优势。

老玩家进去之后才发现,这给我干哪儿来了,这还是上古世纪吗。

最典型的游戏战斗玩法,编年史将战斗从传统MMO改成了类《洛奇英雄传》的偏动作MMO的操作模式,所有招式均由左右键重击连击派生,法师的技能也是一样,会随着蓄力时长增加出现更强力的法术。

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如果是单纯照搬洛英做个动作RPG也没什么问题,但游戏糟糕的战斗手感、诡异的命中判定、简陋的交互设计,又让游戏本身毫无战斗体验。

战斗体验具体有多么糟糕呢?简单来说,无论攻击、防御、技能、闪避、法师蓄力都需要消耗体力,并且体力条极短,属于是攻击了就不能闪避,闪避了就没体力攻击。

是不是非常眼熟,唉,又是类魂。

再加上空洞乏味的大世界地图、无穷无尽的通马桶任务、毫无指引的前期引导、以及诸多简陋的玩法内容,只能说这款游戏目前的状态,远没有达到可以拿出来卖的程度。

这款游戏简陋到什么程度,抛开战斗、大世界这些内容不谈,游戏确实在一定程度上继承了原作采集、跑商、建造之类的玩法,不过这也只是说游戏中有这个功能。

跑商仅仅是拉着三轮沿着固定的线路从A到B,建造也只是在城里固定的“小区”里买个空地放置房子模组,更别提更加自由的沙盒、海战等一系列特色了,主打一个能糊弄就糊弄。

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而最能证明游戏只是个demo程度的就是它那组队交互了,作为一款MMORPG,《上古世纪编年史》竟然无法在世界频道点击玩家名称直接进行组队/私聊等交互邀约,而是需要在对话框打出/组队/私聊等前缀后,再手动输入对方名称完成互动。

写完这一段我下意识低头看了一眼日期,是2026年,白激动了,我以为我带着记忆穿越回2006年了。

这种种迹象都说明,《上古世纪编年史》是一款制作了不到一年就草草端上来的玩意,不然很难解释,一向极其擅长制作MMORPG的韩游厂商是怎么连这个老本行也完全忘记了。

原制作人“天堂之父”宋在京呢?宋在京救一下啊,哦宋在京去年跑路了,那没事了。

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划重点三:天不时、地不利、人不和

这款《上古世纪编年史》最早在2020年公布,结果一直拖到2022年底才公开首个预告片,当时它还叫《上古世纪2》。

随后又拖了整整一年,眼看毫无动静宋在京决定辞去XLGAMES的CEO职务,专心开发游戏,并在随后表示放弃前作的大规模PVP等玩法,侧重故事线PVE等内容。

估计时间推到这里,项目还只是一个新建文件夹的企划书,实际内容一点也没见到。

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再然后又是一年过去,原定已经快要拿出来测试的《上古世纪2》突然宣布更名为《上古世纪编年史》,并且将游戏类型从沙盒MMO转为大型动作MMO。

这波属于是航母掉头,都开发四年眼看就要上线了,等来的消息竟然是推翻重做。

然后就没有然后了,这个决定公布半年左右,眼看骗不下去的宋在京光速跑路,留下了一个“开发五年”但仍可能是新建文件夹的烂摊子。

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至于从那之后到现在这一年多时间里,现任制作人是怎么一步步把游戏做成这副模样,究竟是全套重做魔改还是零基础力挽狂澜,这些都不重要了。

看着同一时间隔壁刚刚开服的《魔兽世界:无限》,我想玩家们应有更好的去处。

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