视频转场通过混合、遮罩、位移或变形连接镜头,可表现时间与地点变化,也可形成图形包装;音频转场通过淡入、淡出和交叉混合,改善对白、音乐与环境声的衔接。

以下按主要视觉特点与用途归类,分类不完全对应转场浏览器中的分组。同一转场可能兼具多种特征,具体可调参数取决于效果或模板。

一、叠化与平滑剪接

1、交叉叠化

交叉叠化(Cross Dissolve)让前一个镜头逐渐消失,同时让后一个镜头逐渐出现,适合时间流逝、场景转换和照片展示。

可选择视频、胶片、加亮、减暗及强调亮部或暗部的混合样式。胶片样式模拟光学叠化的响应,不会自动添加颗粒或完整的胶片外观。

重点关注混合节奏与主体轮廓。两个人脸、文字或复杂细节长时间重叠时,宜适当缩短过渡。

2、加亮叠化/非加亮叠化

加亮叠化(Additive Dissolve)在过渡中段产生较明显的提亮,适合明快的场景变化、回忆或光感强调。它不等同于经过纯白色,混合过程中仍可能保留两个镜头的细节。

非加亮叠化(Non-Additive Dissolve)提供另一种混合方式,可用于比较不同明暗分布下的画面交接。名称不代表能够自动保持亮度不变。

两者都应重点检查过渡中段的亮度及主体辨识度。

3、模糊叠化

模糊叠化(Blur Dissolve)在镜头交接时加入模糊,适合梦境、回忆和柔和的空间变化。

水平强度与垂直强度(Horizontal / Vertical Strength)分别控制两个方向的模糊程度。模糊过强会暂时隐藏细节,应留意下一镜头恢复清晰的时机。

4、浸入颜色叠化

浸入颜色叠化(Dip to Color Dissolve)让前一个镜头逐渐进入指定颜色,再从该颜色过渡到后一个镜头,适合段落分隔、时间跳跃和片头片尾。

黑色适合结束或停顿,白色可形成闪白感,其他颜色可配合节目设计。短暂经过黑色不等于插入具有独立时长的黑场;需要明确停顿时,应另外安排黑场。

5、平滑剪接

平滑剪接(Smooth Cut)通过匹配画面特征并生成中间变化,减轻同一机位、相近构图中的小幅跳切,常用于采访删减。

重点关注转场时长及运动匹配质量。人物位置变化小、背景运动少时较容易获得自然结果;嘴部、眼睛、手指和背景直线则容易暴露形变。

Studio 版本支持 AI 速度扭曲(AI Speed Warp)处理。处理质量仍取决于素材,不能用它替代所有跳切修补方法。

二、光圈与形状转场

这类转场通过几何轮廓逐步显露或遮住画面,适合强调主体、表现章节变化和建立图形风格。这里的“光圈”(Iris)指画面的开合轮廓,不是镜头的曝光光圈。

1、椭圆光圈/眼形光圈

椭圆光圈(Oval Iris)和眼形光圈(Eye Iris)以椭圆或眼形轮廓开合画面,适合突出人物、局部细节,或营造复古与趣味感。

重点调整中心、形状比例及边缘外观。轮廓收小时,应检查主体是否过早被遮住。

2、方形光圈/菱形光圈

方形光圈(Square Iris)和菱形光圈(Diamond Iris)通过方形或菱形边界完成交接,适合几何包装、产品介绍和章节切换。

主要关注中心、比例及边框;支持旋转的效果还可调整轮廓朝向。粗边框会成为明显的图形元素,应与节目配色协调。

3、三角形/五边形/六边形光圈

三角形光圈(Triangle Iris)、五边形光圈(Pentagon Iris)和六边形光圈(Hexagon Iris)以多边形开合画面,适合科技、运动、儿童及图形化节目。

重点关注形状比例、中心、朝向与边缘柔和度。多边形尖角可能分割人物或文字,应检查显露顺序。

4、十字光圈/箭头光圈

十字光圈(Cross Iris)通过交叉方向显露画面;箭头光圈(Arrow Iris)带有明确的方向提示,适合步骤推进和信息引导。

主要关注中心位置、形状和方向。箭头朝向宜与叙事或画面运动一致。

5、方框

方框(Box)利用矩形区域展开画面,可从不同角落或边缘位置开始,适合信息卡、分区展示和简洁包装。

重点选择展开位置,再调整边框与羽化。它与方形光圈的控制方式不同,应根据希望从哪里显露画面来选择。

6、心形/星形

心形(Heart)和星形(Star)以对应轮廓连接镜头,适合庆祝、亲子、婚礼及趣味内容。

主要关注比例、中心、旋转及边缘外观;星形还可选择不同星角预设。这类效果具有明显的情绪色彩,应与内容风格一致。

7、左侧三角形/右侧三角形

左侧三角形(Triangle Left)和右侧三角形(Triangle Right)通过对应方向的三角区域切换画面,适合方向明确的图形过渡。

重点关注斜边、边框与羽化,避免分界线经过主体时造成不自然的切割。

三、运动与划像

运动转场主要改变画面位置;划像(Wipe)主要改变两个镜头的显露范围。两者都具有方向性,但视觉机制不同。

1、推移

推移(Push)让进入的画面推动原画面离开,两个镜头都参与位移,适合步骤推进、地点转换和横向浏览。

重点选择水平或垂直方向,并按需要调整交接边缘与运动模糊。方向宜与主体运动或阅读顺序协调。

2、滑动

滑动(Slide)让一个画面滑入或滑出,显露另一画面,强调某一侧画面的覆盖或离开。

可选择进入或退出方式,以及支持的水平、垂直或斜向运动。重点检查人物、字幕与画面边缘在移动过程中是否被截断。

3、对开门/分割

对开门(Barn Door)和分割(Split)通过两侧开合或分区移动完成切换,适合舞台揭示、活动包装和明显的段落转换。

主要关注开合方向、分界位置与边缘外观。分区经过人物面部时,宜避免过长停留。

4、边缘划像/中心划像

边缘划像(Edge Wipe)让分界线从一侧穿过画面;中心划像(Center Wipe)从画面中部展开,适合简洁的章节、步骤或场景转换。

重点调整角度、边框与羽化。画面通常保持原有位置,通过分界线改变显露范围。

5、时钟划像/径向划像

时钟划像(Clock Wipe)和径向划像(Radial Wipe)通过旋转或放射式边界切换镜头,适合时间主题、圆形构图与节奏性包装。

时钟划像可调整起始角度及旋转方向;径向划像主要关注边缘和反向设置。应避免边界长时间穿过人物面部或重要文字。

6、栅条划像/百叶窗划像

栅条划像(Band Wipe)和百叶窗划像(Venetian Blind Wipe)将画面分成条带,再逐步完成切换,适合信息包装、音乐短片和重复结构明显的画面。

重点关注条带方向、数量及宽度。条带过密时容易产生视觉干扰,应按最终观看尺寸判断。

7、X 划像/螺旋划像

X 划像(X Wipe)和螺旋划像(Spiral Wipe)分别采用交叉形与螺旋形边界,适合图形感较强的节目包装。

主要关注边缘柔和度、方向与时长。螺旋效果的视觉运动较强,宜用于简短过渡。

四、Fusion 运动与空间转场

Fusion 转场由预制节点组合构成,可在检查器中修改模板开放的参数,也可进一步编辑内部节点。以下按视觉特点归类。

1、Fusion 交叉叠化

Fusion 分类中的交叉叠化(Cross Dissolve)同样用于混合两个镜头,也可作为自定义 Fusion 转场的基础。

它与基础叠化分类中的同名效果应根据所在分类区分;需要添加遮罩、图形或其他节点处理时,Fusion 版本更便于继续设计。

2、快速推近/放大系列

快速推近(Crash Zoom)以快速推近形成强烈衔接,适合动作、运动和音乐短片。

放大(Zoom In)和放大再缩小(Zoom In and Out)通过缩放与混合连接镜头,适合产品细节、旅行及节奏性展示。

重点关注缩放幅度、中心与运动节奏。Zoom In 的负向缩放值可产生缩小效果;前后镜头的视觉中心接近时,衔接通常更自然。

3、平移系列/滑动系列

向下、向左、向右、向上平移(Pan Down / Left / Right / Up),以及对应方向的滑动(Slide Down / Left / Right / Up),通过方向性运动与镜像处理连接画面。

适合旅行、运动和快速浏览。它们与基础推移、滑动的画面处理不同,重点检查运动方向及画面边缘的重复、镜像痕迹。

4、摄影机抖动

摄影机抖动(Camera Shake)通过抖动与颜色通道分离形成转场,适合冲击、游戏和紧张情绪。

抖动速度(Shake Speed)与抖动强度(Shake Strength)分别控制变化速度和幅度,还可调整亮度、对比度与饱和度。效果宜集中在短促的节奏点。

5、旋转系列

旋转(Rotate)和旋转 90°(Rotate 90)分别将约 180°、90° 的逆时针旋转与叠化结合;环绕下转(Round and Down)则围绕支点旋转并完成混合。

适合风格化片头与节奏性展示。重点关注主体位置、旋转范围及水平线的变化。

6、三维翻转/立方体/方盒扭转/折叠

三维翻转(Flip 3D)、立方体(Cube)、方盒扭转(Box Twist)和折叠(Fold)通过平面翻转、空间转动或折叠连接镜头,适合产品、栏目和图形包装。

重点关注透视、边缘与运动范围。这些效果改变画面的空间呈现方式,不会把素材中的人物自动转换为三维模型。

7、落下并弹跳/弹出摆动

落下并弹跳(Fall and Bounce)、弹出摆动(Pop Wobble)及其反向版本(Pop Wobble Reverse)通过下落、弹跳或弹性缩放形成活泼切换,适合儿童、娱乐和轻快短片。

重点关注进入方向、主体尺寸与稳定下来的时间,避免遮住下一镜头的重要动作。

8、切片推移/前景划像

切片推移(Slice Push)将画面分成条列,通过错开的移动完成交接。切片数量(Slices)、角度(Angle)及阴影控制分区结构与层次。

前景划像(Foreground Wipe)利用放大的画面条带扫过屏幕,形成前景遮挡式切换,主要关注条带宽度、方向和阴影。

两者适合音乐、时尚及栏目包装,应留意人物和文字被分割后的辨识度。

五、Fusion 光效、纹理与变形转场

1、亮度闪光/反相闪光/三色闪光

亮度闪光(Brightness Flash)、反相闪光(Inverse Flash)和三色闪光(Three Color Flash)通过亮度、反相或颜色变化覆盖切点,适合音乐节拍、回忆和短促强调。

重点关注闪光强度、颜色及持续时间,避免连续亮度突变掩盖主体。

2、辉光/光隧道

辉光(Glow)和光隧道(Tunnel of Light)通过发光、光线扩散或向中心收拢再展开连接画面,适合梦幻、舞台与科幻内容。

主要关注辉光强度、大小和颜色。光效过强时容易丢失纹理与轮廓。

3、故障/块状故障/RGB 分离

故障(Glitch)、块状故障(Block Glitch)和 RGB 分离(RGB Splitter)通过数字碎裂、块状错位或颜色通道分离制造干扰感,适合科技、游戏和故障主题。

通常以短促使用更容易保持节奏。重点检查错位范围,以及字幕、标志和人脸是否产生难以辨认的重影。

4、噪波叠化

噪波叠化(Noise Dissolve)利用变化的噪波纹理决定两个镜头的显露顺序,适合有机、烟雾感或不规则过渡。

类型(Type)控制展开方式,柔和度(Softness)控制交接边缘,动画(Animation)影响噪波变化速度。纹理过密时,应留意压缩输出后的碎点与闪动。

5、马赛克系列/棋盘划像/平铺划像

马赛克(Mosaic)、马赛克叠化(Mosaic Dissolve)、马赛克中心划像(Mosaic Center Wipe)、马赛克边缘划像(Mosaic Edge Wipe),以及棋盘划像(Checker Wipe)和平铺划像(Tile Wipe),通过图块或重复单元完成切换。

适合科技、游戏与图形化包装。重点关注图块尺寸、排列和显露顺序,避免细密闪动或长时间遮住主体。

6、圆环/多圆划像/形状转场

圆环(Circles)、多圆划像(Multi Circle Wipe)和形状转场(Shape Transition)通过圆形层次或其他图形组织切换,适合活动、产品和品牌包装。

主要关注图形厚度、层次与配色。采用品牌颜色时,应同时检查它与前后两个镜头的反差。

7、绘制显现

绘制显现(Paint On)通过模拟笔刷涂抹逐步显露下一镜头,适合手作、艺术、旅行和创意内容。

阴影混合(Shadow Blend)可调整笔触的层次感。此类效果需要一定时间展现笔触过程,过短时特征可能不明显。

8、胶片条/卷页

胶片条(Film Strip)模拟胶片条的移动与缩放;卷页(Page Curl)通过翻动页面显露下一镜头,适合档案、相册和回顾内容。

胶片条重点关注片基颜色,卷页重点关注弯曲过程与外观。两者都具有明确的媒介联想,宜配合相应内容使用。

9、水滴扭曲/波纹扭曲/旋涡变形

水滴扭曲(Drop Warp)、波纹扭曲(Ripple Warp)和旋涡变形(Warp)通过水滴、波纹或旋涡式扭曲连接镜头,适合梦境、水下、音乐和实验性画面。

重点关注变形幅度、中心与运动节奏。人脸、字幕和建筑直线容易暴露扭曲痕迹。

10、弹性橡胶/拉伸模糊/碎裂

弹性橡胶(Elastic Rubber)、拉伸模糊(Stretch Blur)和碎裂(Shatter)分别利用弹性变形、方向性拉伸模糊或碎片分散形成强烈切换。

适合动作、娱乐和风格化包装。重点检查变形方向及转场结束时画面是否完整恢复,通常不必再叠加过多闪光与抖动。

六、Resolve FX 转场

1、烧毁转场

烧毁转场(Burn Away)模拟胶片烧蚀、熔化后显露另一镜头,适合复古、档案、梦境或戏剧性段落转换。

主要控制包括:

• 运动方式(Motion):选择沿方向推进、从热点扩散或沿路径烧蚀。

• 开始与结束调整(Adjust Start / Adjust End):控制烧毁过程在转场首尾的进度。

• 边缘粗糙度(Raggedness):改变烧蚀边界的不规则程度。

• 熔化、焦化与燃烧(Melt / Char / Burn):控制图像变形、深色焦痕和燃烧边缘。

• 辉光与灰烬(Glow / Ash):控制发光及残留外观。

先确定烧毁从哪里开始,再调整边缘与颜色,避免过早遮住需要传达的信息。

2、DCTL 转场

DCTL 转场(DCTL Transition)用于运行以 DaVinci 色彩变换语言(DaVinci Color Transform Language)编写的转场程序,适合自定义图像混合、几何变化和程序化效果。

它是运行转场代码的入口,不代表固定外观。效果和参数取决于所用程序,普通调色 DCTL 不能直接当作转场 DCTL 使用。

七、音频交叉淡变

音频交叉淡变让前一段声音逐渐减弱,同时让后一段声音逐渐增强。名称中的 0 dB、+3 dB 和 −3 dB 表示淡变曲线的不同特性,不是整段音频的增益设置。

1、交叉淡变 0 dB

交叉淡变 0 dB(Cross Fade 0 dB)采用线性淡变,可作为连接对白、环境声和其他音频的起点。

对于相关性较低的声音,过渡中段可能出现电平下降,不能仅凭“0 dB”判断整个过程的响度不变。重点检查接缝、字头和环境底声。

2、交叉淡变 +3 dB

交叉淡变 +3 dB(Cross Fade +3 dB)采用相对抬高中段的曲线,可缓和线性交叉淡变中间的电平下降,适合尝试连接不同音乐、环境声和音效。

它不保证所有素材都保持相同响度。声音高度相似或相位关系特殊时,仍可能出现电平隆起或抵消。

3、交叉淡变 −3 dB

交叉淡变 −3 dB(Cross Fade −3 dB)采用相对压低中段的曲线,使交接时的声音更明显地退下,适合减轻重叠感或形成收束。

用于连续环境声时,也可能产生不必要的音量凹陷。三种曲线应结合实际声音比较,不能仅按对白、音乐等类别固定选择。

小结

叠化适合柔和衔接,平滑剪接适合小幅跳切,光圈、划像与运动转场强调方向和图形变化,Fusion 与 Resolve FX 提供风格化外观。音频交叉淡变需比较曲线与听感,所有效果都应服务于内容和节奏。

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