外媒Comicbook以《塞尔达:时之笛 重制版》为参照,为《宝可梦:风/波》提出四项设计建议,涉及菜单界面、开放世界节奏、场景细节和生物尺度。

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《宝可梦:风/波》应该从《塞尔达:时之笛 重制版》中汲取哪些经验?

《宝可梦:风/波》承载着玩家们的诸多期待。作为系列第十世代正统作品,自公布以来,这款游戏便备受关注。说到玩家的期待,《塞尔达传说:时之笛》Switch 2重制版同样曾引发极高的关注,而游戏发售后的表现也证明,它确实在多个方面不负众望。

这款重制版之所以获得如此高的评价,很大程度上得益于开发团队在游戏设计上的诸多改进。其中一些设计思路同样值得《宝可梦:风/波》借鉴,或许能帮助这款新作获得更好的口碑。

目前,《宝可梦:风/波》尚未公布确切的发售时间,玩家们普遍猜测游戏可能会在2027年底推出。这意味着开发团队还有充足的时间打磨游戏内容,至少可以从表面上改善过去几代《宝可梦》作品中那些已经显得过时的设计。《时之笛》重制版的诸多优点尤其值得借鉴,毕竟无论是《宝可梦传说:Z-A》,还是此前的正统作品《宝可梦 朱/紫》,在玩家眼中都存在不少不足之处。

4. 改进菜单系统,减少玩家频繁打开菜单的次数

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《时之笛》重制版最重要的改进之一,就是对原版菜单系统进行了重新设计,让玩家能够更加轻松地使用道具和装备。在1998年推出的原版游戏中,玩家经常需要在不同菜单之间来回切换,才能装备特定工具或使用道具,这种繁琐的操作很容易让人感到厌烦。《宝可梦》的玩家对此应该也深有体会。

长期以来,《宝可梦》系列的菜单系统一直显得有些过时。玩家需要在多个不同菜单之间反复切换,才能查看队伍成员、宝可梦招式、属性数值以及其他实用信息。

与此同时,游戏的宝可梦存储系统也让更换队伍成员变得不够方便。玩家往往需要小心翼翼地在不同界面中操作,才能完成自己想要的调整。《宝可梦》系列中还存在不少对实际游戏体验帮助不大的菜单选项,而且部分功能缺乏明确提示,导致玩家甚至不知道自己可以使用某些功能。

如果《宝可梦:风/波》能够提供更多自定义UI和UX(用户界面与用户体验)的选项,允许玩家按照自己的习惯调整界面布局,那么这无疑会成为系列的一项重大进步,也有望解决长期困扰玩家的一些设计问题。

3. 改进半开放世界的探索方式

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《宝可梦 朱/紫》因首次尝试开放世界地图而获得了不少玩家的好评。这与系列过去大多数作品采用线性路线的设计形成了鲜明对比。即便是拥有开放区域的《宝可梦剑/盾》,玩家也基本需要按照既定路线,从一个地点前往另一个地点,整体流程与系列早期作品并没有太大区别。

然而,《宝可梦 朱/紫》的世界设计远称不上完美,其中存在不少问题,影响了整体体验。玩家对其地图设计的主要批评包括:

野外宝可梦缺乏等级动态调整机制。

存在一些看不见的空气墙,阻止玩家前往特定区域。

训练家不会根据玩家宝可梦的等级调整自身队伍。

等级调整问题几乎贯穿了《宝可梦 朱/紫》的整个游戏过程。由于野外宝可梦的等级不会根据玩家的进度变化,玩家实际上可以跳过正常的成长路线,快速提升队伍实力。

例如,玩家可以通过击败等级远高于自己的宝可梦来迅速积累经验值,导致队伍在挑战第一个道馆之前就已经远超推荐等级,轻松取胜,几乎没有任何挑战性。

虽然《宝可梦 朱/紫》允许玩家自由探索地图的大部分区域,但由于训练家不会根据玩家当前的等级调整队伍实力,导致不同区域的战斗难度缺乏连贯性。有些战斗过于简单,有些则可能难到让人难以应付。

相比之下,《时之笛》允许玩家按照自己的意愿探索世界,但同时也会通过一些设计,阻止玩家过早进入尚未准备好的区域。即便玩家能够尝试前往这些地方,也很难利用游戏漏洞跳过主线剧情原本设定的成长流程。

这并不是简单地剥夺玩家的选择权,而是在保留自由度的同时,为玩家提供多种实现相同目标的路线,并允许他们自行决定完成顺序。

《宝可梦 朱/紫》其实也采用了类似思路,允许玩家自由选择挑战道馆的顺序,但问题在于,道馆训练家的实力并不会随着玩家队伍的成长而变化。《时之笛》则很好地处理了自由探索与游戏进度之间的关系。

目前,有关《宝可梦:风/波》的传闻和爆料都指向一个更大的开放世界,整体设计可能会延续《宝可梦朱/紫》的思路。不过,我认为第十世代不应该一味追求完全自由,而是应该适当限制玩家的探索范围,让不同区域之间保持自然的成长节奏。这种循序渐进的体验,恰恰是早期《宝可梦》作品令人着迷的原因之一。

优秀的《宝可梦》ROM改版作品,例如《宝可梦奥德赛》(Pokémon Odyssey),已经证明系列可以从动态响应玩家行为的开放世界设计中获益。让世界根据玩家的行动作出相应变化,能够使探索路线更加合理,而不是单纯地将所有区域随机开放给玩家。

2. 丰富不同区域的细节,让每个地方都独具特色

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受Nintendo Switch性能限制,《宝可梦 朱/紫》的开放世界在不少时候显得相当简陋。虽然游戏在Switch 2上通过画面升级实现了60FPS运行,但这并不足以彻底解决第九世代作品的视觉问题。草地、沙地以及其他地形的纹理依然十分粗糙,看起来更像是简单铺设的贴图,而不是经过精心设计的自然环境。

游戏中的角色也缺乏足够的多样性,城镇里的NPC往往很难给玩家留下深刻印象。部分区域的场景设计过于单调,导致探索过程缺乏吸引力,玩家也很难对某些地点产生真正的兴趣。

相比之下,《时之笛》重制版的环境表现则令人惊艳,每个地点都拥有丰富的细节,整个世界显得更加鲜活。从庄严宏伟的城堡到熙熙攘攘的城市街道,重制版几乎在各个方面都改善了N64原版游戏过时的画面表现。甚至连那些最初看起来有些诡异、如同玩偶一般的角色模型,玩上一段时间后也会逐渐让人觉得顺眼。

游戏中的角色也有不少有趣的对话,但《时之笛》世界真正吸引人的地方,还是玩家能够切实与周围环境产生互动。而在《宝可梦朱/紫》中,许多地点更像是为了丰富地图外观而存在的填充区域,玩家几乎没有进一步探索的理由。

对于《宝可梦:风/波》来说,开发团队需要考虑如何打造真正充满生命力的游戏场景。《宝可梦传说:Z-A》在这方面已经展现出一些值得肯定的设计,游戏中加入了不少环境细节,只不过受限于相对较小的游戏规模,整体表现仍然难以达到《时之笛》重制版的水平。

Switch 2拥有更强的性能,能够支持更好的画面表现和更丰富的视觉细节。《宝可梦风浪》完全可以借此打造一个层次更加丰富、值得反复探索的宝可梦世界。

如果第十世代作品能够达到《宝可梦白金》或《宝可梦黑/白》那样的场景细节与世界设计水准,相信一定能够赢得大量玩家的好评。

1. 调整宝可梦的体型表现,营造真实的比例感

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目前,我们只知道《宝可梦:风/波》将推出三只可爱的小体型初始宝可梦,它们的设计都符合系列近年来更加现代化的方向。

自《宝可梦X/Y》开始,系列逐渐从传统的2D精灵图转向3D模型战斗系统,宝可梦的设计也随之发生了变化。不过,这种变化在一定程度上削弱了宝可梦原本应该具有的体型差异。很多时候,无论宝可梦在设定中有多么庞大,放到游戏里看起来都和毛绒玩具差不多,甚至与玩家操控的角色相差无几。

如果说《时之笛》重制版证明了什么,那就是合理的体型比例对于营造游戏世界的紧张感和沉浸感有着重要作用。

在《时之笛》中,林克经常需要面对体型远远超过自己的敌人,尤其是在游戏初期扮演年幼林克时,这种体型上的差距显得格外明显。即便到了游戏后期,玩家已经掌握了更多战斗技巧,面对某些体型庞大的敌人时,依然会感受到明显的压迫感。

与此同时,无论是建筑、自然景观,还是林克骑乘的马匹,都显得比他高大得多。这让林克看起来就像一个普通人,置身于一个远比自己更加宏伟的世界之中。

《宝可梦》同样可以通过类似的方式增强世界的震撼力。如果游戏能够让宝可梦在开放世界探索过程中,按照图鉴描述呈现出真实的体型,那么玩家就有机会感受到截然不同的体验。

在《宝可梦:风/波》的开发过程中,团队完全可以借鉴《时之笛》的做法,让玩家有理由主动关注并接近自己在野外看到的宝可梦。

《宝可梦传说:阿尔宙斯》曾通过让野生宝可梦主动攻击玩家来实现这一点。而在《宝可梦:风/波》中,或许仅仅是在海面上看到一只体型巨大的吼鲸王,或是抬头发现快龙从天空中飞过,就足以带给玩家同样的震撼。

让宝可梦真正成为地区环境中不可忽视的一部分,无论是体型庞大、外形可爱,还是能够自然融入周围生态,都有助于增强整个世界的真实感。

如果《宝可梦:风/波》能够借鉴《时之笛》重制版的设计理念,让玩家重新感受到宝可梦世界的魅力,那么这款第十世代作品就有机会成为一次真正值得纪念的系列盛典。

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