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每个人的抽屉里,可能都躺着一台已经落灰的 Game Boy。只是大多数人不知道,里面那盘卡带,其实可以是他自己做的。

这个听起来像童年补完计划的想法,OpenAI 今天把它做成了生意,让每个人都能在 Game Boy 掌机上,用 AI 自己开发游戏。

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图|ModRetro Chromatic Codex Edition(官方产品图)

就在今天,OpenAI 旗下周边商店 Supply Co. 上架了一台掌机——ModRetro Chromatic Codex Edition,售价 200 美元,约合人民币 1344 元。它由 OpenAI 和复古硬件厂商 ModRetro 联合推出,套装里除了掌机本体,还有一张可编程的 Codex 游戏卡带,以及一个专属收纳包。

这台掌机最早在 OpenAI DevDay 开发者大会上作为活动专属产品亮相,如今重新进入市场,成了 Supply Co. 货架上的常规商品。

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图|OpenAI DevDay 上展示的 Codex 版 Chromatic(现场图)

第一眼看上去,它就是一台 Game Boy:复古液晶屏、十字方向键、A/B 按键、Start 和 Select,背面甚至还留着卡槽和电池盖。

但现在已经是 AI 时代了,OpenAI 想卖的显然不是情怀。这台掌机真正的主角是 Codex:你用自然语言描述一个游戏,它帮你把角色、地图、玩法全部做出来,最后写进一张实体卡带,插进掌机就能玩。

换句话说,过去要学编程、画素材、搭地图才能完成的事,现在只需要把脑子里的点子说清楚。

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图|Codex 可编程卡带与专属收纳包(官方图)

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一台长得像 Game Boy 的掌机,先得能玩

先说硬件。Chromatic 保留了传统掌机的全部设计语言:液晶显示屏、十字键、A/B 键、Start 和 Select,机身侧面有 3.5 毫米耳机孔、USB-C 接口、扬声器、联机线接口,甚至还塞了一个红外端口。背面是实体卡槽和电池盖,摆明了是在致敬 1989 年那台机器。

它也不是没有槽点。有网友体验后说,机身比预想中轻,显示效果不错,但按键偏硬,屏幕比 Analogue Pocket 小了一圈。考虑到两者接近 100 美元的价差,这个对比多少有点残忍。

不过对 OpenAI 来说,硬件只是入口,真正想让你用起来的,是后面那套创作流程。

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做游戏只要四步,改游戏只要一句话

按照官方的介绍,整个流程可以拆成四步。第一步,在 Codex 桌面应用里安装 ModRetro Chromatic 插件;第二步,用聊天描述你的游戏:世界观是什么、主角是谁、玩法怎么设计。官方给的例子很具体——一只像素风河狸,在森林里收集木材,建造自己的小屋。

第三步,Codex 调用插件里的开发工具,创建项目、生成角色素材、搭建地图、编写游戏逻辑;第四步,不满意就继续用自然语言改,让河狸再胖一点,加几种可收集的泥土和树叶,或者把挡路的障碍物挪开。

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图|从创意到卡带的四步流程(星海情报局风格信息图)

更细的地方也能改。你可以在浏览器模拟器里暂停游戏,直接选中某个角色、某块地图或某片区域,告诉 Codex 想怎么调整,然后重新构建。插件还能模拟按键、连续执行动作并截图,帮你检查角色移动和场景交互有没有问题。

如果还想抠得更细,可以配合 GB Studio 使用——场景、角色位置、碰撞区域、事件逻辑都能手动调,再交回 Codex 重新构建。

这套流程最像什么?像你把策划的活干了,剩下的美术、程序和测试,Codex 全包。

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从浏览器到掌机,最后写进一盘卡带

游戏做完,会生成一个 ROM 文件。OpenAI 为它准备了三种运行方式:想快速试错,就在电脑的浏览器模拟器里跑;想找实体按键的手感,就用 USB 线连上 Chromatic,在掌机上测试操控、显示和音效;确认没问题了,再把 ROM 写进随附的 Codex 卡带。

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图|在浏览器模拟器中试玩自制游戏(网页截图)

写完之后,拔掉电脑,把卡带插进掌机,就能像玩一盘普通 Game Boy 游戏那样,玩自己的作品。

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图|DevDay 现场真人手持 Chromatic(实拍图)

不过有两件事得提前说清楚:一是写卡带前要把掌机更新到支持固件,并打开开发者模式;二是写入新 ROM 会覆盖卡带里原有的游戏,还可能清掉存档,重要的东西记得先备份。

这个细节其实挺有意思。它提醒你:这不是云游戏,也不是模拟器里的一个文件,而是一盘真的卡带,一次只能装一个游戏,像 1990 年代那样。

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玩家的脑洞,已经跑到了厂商前面

为了展示 Codex 能做到什么程度,OpenAI 自己做了几款游戏。《Seedy 的甜蜜花园》是植物主题的方块消除,《深入幽穴》是地牢探索加打怪升级,《Codex 热舞》则是跟着箭头踩节拍的音乐游戏。官方还上线了一个 ModRetro 展示页,收录《FlapGPT》《Codex Land》等作品,可以直接在浏览器里试玩,也能下载 ROM。

但更有意思的,永远是玩家自己动手之后。另一位网友 Moriarty 用同一个插件,给儿子做了一款《几何冲刺》(Geometry Dash)风格的关卡——这是不少中小学生都玩过的音乐跑酷。而且他根本没买联名掌机,用 Analogue Pocket 一样能跑。

Codex 开发者 Kevin Whinnery 也晒出了自己用这套工具做游戏的经历。你看,官方还在演示「一只河狸造房子」,玩家已经开始给自家孩子做游戏、把熟悉的玩法搬上这台小机器了。

硬件一旦落到玩家手里,玩法就再也不归厂商管了。

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那么,什么样的游戏最适合用 AI 做?

先说从零做。最适合的,是那种 2D、像素、规则简单、一个人脑子里能装下整个世界的小游戏——Roguelike 卡牌、回合制 RPG、平台跳跃、解谜、节奏音游、文字冒险,都在这一档。

通俗来讲,这类游戏拆开看,就是一套规则、一堆像素素材、若干关卡,既不需要 3D 建模和复杂物理引擎,也不拼实时联机和帧数,正好落在 Codex 生成素材、编写逻辑、搭建地图最稳的区间。

真正的甜头在于创意够个性化:主角可以是你家那只猫,关卡可以是宿舍夜谈里的梗,规则一句话能讲明白,情感却只有你懂,这种东西大厂流水线反而做不出来。反过来,开放世界、3A 大作、吃操作和反应的竞技游戏,它就 hold 不住了,那些还是大厂们的天下。

再说魔改,Game Boy 时代那些经典,几乎都能被 AI 玩出花来:《宝可梦》里,把御三家换成你和发小,地图换成老家县城,道馆馆主换成当年的班主任,你满世界追的不再是皮卡丘,而是躲着你的教导主任。《超级马里奥》的关卡,可以换成你每天挤的地铁线,蘑菇换成煎饼果子。《俄罗斯方块》的方块,换成工位上永远清不完的待办。

从游戏类型上看,最适合魔改下手的是 RPG 和卡牌 Roguelike——剧情、角色、地图、规则本来就是数据驱动,改起来像换皮,又远不止换皮。要知道,给老游戏做 ROM 改版,本就是极客圈几十年的传统,AI 只是把门槛从「会汇编」降到了「会说话」。当然有句话得说在前头:自己玩、发给朋友乐呵没问题,一旦拿去公开传播甚至卖钱,版权和平衡性就是另一回事了。

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它不适合所有人

当然,这台掌机不是给所有人准备的。如果你想玩的是 3A 大作,它的屏幕和性能都不够看;如果你想即插即用,它还得装插件、开开发者模式、折腾固件;如果你只是想要一台复古掌机,200 美元也谈不上便宜——同样价位,Analogue Pocket 的做工更扎实。

它真正适合的,是那种脑子里一直存着一个游戏点子、但不会写代码的人,比如像我这样的文科生。或者说,是那种小时候对着卡带封面发呆,想过「如果这游戏是我做的就好了」的人。

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图|真人手持 Codex 版 Chromatic(实拍图)

目前,200 美元的套装仅面向美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、日本、英国及欧盟地区配送。单独售卖的 Codex 可编程闪存卡带定价 50 美元,暂时缺货,预计当地时间 11 月 19 日补货。

我们把时间线拉长一点就会发现,这不是 OpenAI 第一次做硬件周边。此前它和键盘厂商 Work Louder 做过一把 230 美元的 Codex Micro 机械键盘,用 RGB 灯效显示 Agent 的运行状态,用实体按键、摇杆和旋钮调用 Codex、调整推理级别。

从键盘到掌机,OpenAI 正在把 Codex 从一个「写代码的工具」,变成一种「可以拿在手里的创作方式」。只不过,网友的反应很诚实。

这台掌机开卖之后,不少人的第一反应是:Anthropic 都发 Fable 5.2 了,我的 GPT-6.2 Astra 在哪里?这大概是 OpenAI 现在最微妙的处境——它想让你用 AI 做游戏,而你只想知道 AI 什么时候变得更强。

看来AI手搓游戏的时代,真的到来了。

至于做出来的游戏好不好玩,那是另一台机器要回答的问题。

▲星海情报局 AI重构世界专栏