"即使这款游戏又没成功,我还会接着做游戏。"

11月11日,腾讯28周年之际,天美L1工作室总经理、《王者荣耀》制作人李旻分享了一段感悟。他提到:“《王者荣耀》经历了很多次推翻重做,到最后背水一战,大家压力都非常大。以前做技术,觉得个人专业能力最重要,后来做制作人,逐渐明白团队才最重要。”

他还谈到了游戏研发中失败的可能性,并表示,即使这款游戏最终没有成功,自己也会继续做游戏。

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这段掏心窝子的话在行业社群流传开来。结合李旻目前负责的项目来看,这段话大概指向他目前亲自兼任制作人、正在迎接调整的《王者荣耀:世界》。

从20亿美元到635万:两个世界的落差

要理解李旻的压力,得先看两个数字。《王者荣耀》的成绩:这款2015年上线的国民级MOBA,常年霸榜全球手游收入榜。根据SensorTower的测算,《王者荣耀》2025年全年收入超20亿美元,2026年上半年营收约10亿美元,2026年1月单月IAP收入创下约1.94亿美元的历史新高。

坊间更是流传着其“日入一亿人民币”的传说,论国民游戏,《王者荣耀》无论是从人气还是收入来说都当之无愧。

其衍生的多端大作《王者荣耀:世界》凭借王者IP积累了较高关注度。但首发热度之后,产品在商业表现和玩家体验方面仍面临考验。2026年4月10日PC端先行公测,4月17日移动端全平台上线。全平台预约量一度突破5000万,DAU峰值破千万。然而据Sensor Tower及行业数据综合推测,游戏首周iOS收入仅约635万元,首月全平台流水仅落在2亿至3亿元区间,iOS畅销榜最高仅到第24位。

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5000万预约、千万DAU,国民手游天花板的IP辐射,换来的结果算不上理想。随后,原执行制作人李新平转任项目顾问,李旻亲自接任制作人,开始直接负责产品。

从工作室管理到具体项目制作,李旻的角色发生了变化。他需要面对的不只是产品方向,还包括战斗系统、新手体验、移动端性能以及研发团队的协同问题。

但能确定的是,天美依然没有放弃这一项目。从新版本的改动来看,《王者荣耀:世界》依然在持续优化中,部分系统还进行了较大的改动。从这里也许更能理解李旻的那句"即使这款游戏又没成功,我还会接着做游戏。"

技术出身,再次杀回一线

李旻的职业轨迹值得关注。2005年以技术研发身份加入腾讯,早期在卧龙工作室参与《QQ三国》《霸三国》等项目。2014年卧龙工作室划入天美,李旻担任《王者荣耀》制作人在成都拉起团队开发。2015年上线后快速登顶畅销榜,至今常年第一。

2017年至2021年间,李旻将精力转向王者IP的体系化建设。2024年10月接任天美L1工作室负责人;2025年1月,腾讯互娱将原天美L1与L2合并为新的L1,由李旻统筹《王者荣耀》与《王者荣耀世界》两个核心项目。

从技术研发到制作人,再到工作室负责人,李旻一直在往上走。但《王者荣耀:世界》的困境让他重新回到了产品一线——不是作为统筹者,而是作为第一责任人。

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李旻接手后,《王者荣耀世界》逐渐将调整重点转向基础体验。8月制作组宣布延长S1赛季,将更多资源投入新手体验、战斗框架和移动端优化。11月10日,S2赛季体验服正式开启,此前公布的调整方向开始落地。

其中,战斗系统不再要求玩家频繁切换共鸣角色,而是以单角色驻场输出为主,通过援手技调用其他角色的能力;新手流程重新编排,减少冗余引导;移动端则针对按键热区、镜头跟随和帧率稳定性进行优化。

与此同时,S2还带来了新英雄李白、姑射山地图、12人团本等内容。这次调整传递出的信号比较明确:团队没有只着眼于增加新内容,而是希望先把核心体验打磨好,再为后续长线运营建立更加稳固的基础。

这也对应上了那句“后来做制作人,逐渐明白团队才最重要。做游戏失败比成功的概率大很多,面对失败的挫折,还能把伙伴们连接在一起,总结教训获得进步,保持团队的战斗力坚持下去,就总有机会。”

对于大型游戏研发而言,个人专业能力固然重要,但一款产品涉及策划、美术、程序、测试等多个领域,最终能否形成完整的体验,更取决于不同团队之间能否有效协作。

尤其是《王者荣耀世界》这样的开放世界产品,战斗、探索、剧情和养成系统相互关联。一次核心机制调整,往往需要团队大量成员共同配合。这也让制作人的职责不再只是判断产品方向,还包括如何把不同专业的人连接起来,让团队保持一致的目标,并保持持久的,产出高质量内容的战斗力。

结语

李旻在感悟中说,做游戏失败本就比成功概率大很多,重要的是保持团队战斗力坚持下去就有机会。即使这款游戏又没成功,还是会接着做游戏。

这句话里,有态度,也有无奈,尽最大努力,剩下的只有交给时间。