《魔兽世界:永恒》上线首周,一位玩家在艾泽拉斯待了78小时,等级练到35级。他自己承认,其中有些时间人是挂机的,但更多时候,他是心甘情愿地迷失在暴雪这款MMO的丘陵与平原之间。

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这款游戏被形容为"时间吸血鬼"。原版《魔兽世界》太受喜爱、影响太深远,以至于在体验之前,他并不确信《永恒》能在不拉低整体体验的前提下做出加法,也不确定新内容与那些已经超过二十年的旧元素之间会不会产生刺眼的冲突。但在78小时、35级之后,他给出的判断是:《魔兽世界:永恒》是一件惊艳的作品。

最直观的变化来自新的光照与天气效果。过去他也喜欢《魔兽世界》,但老旧的画面技术始终没能让他真正"陷进去"。这一次不同:望向海面,波浪翻滚;内陆的河流水流湍急。这些大多只是外观层面的添加,却让艾泽拉斯显得真实了许多。丹莫罗的暴风雪很可能是我很多玩家对《永恒》新天气系统的第一次接触,它能在片刻之间把一片宁静如画的风景变得充满敌意;塔纳利斯的广袤沙漠则被沙尘暴笼罩,让原本相当荒芜的区域有了狂暴的生命力。

改动不止于视觉。上线前,暴雪把《永恒》描述为一次修正失衡、并向长期被忽视的玩法与职业表达善意的机会。作者因此选择玩德鲁伊,走平衡施法者路线——一个升级远慢于野性德鲁伊、作为法术输出又远不如法师实用的选择,用他的话说,是"真正犯傻的人才会选的非最优解"。他多年前曾在经典版里把平衡德鲁伊练到满级,过程艰苦;而在《永恒》中,法术与天赋的调整让这段路没那么令人沮丧:伤害更高,天赋树与可解锁技能的改动也让他不再撞上当年拖垮平衡德鲁伊的法力问题。就他所见,惩戒骑、增强萨这类"丑小鸭"专精也获得了类似调整。

新副本同样是他上线前就感兴趣的部分。他坦言还需要更多时间才能看清这些新增内容对整体升级流程的影响,但已经能看出它们制作得相当用心,在进度层面上恰好嵌进原版副本之间的空档。

  • 大厅:为联盟玩家提供了类似怒焰裂谷的定位,在新手前往死亡矿井之前充当扎实的副本入门。玩家深入铁炉堡深处,在墓室与隧道间寻宝,在矮人权力核心之下迎战敌人。它简单干净,和所有经典版前期副本一样,对原版理念的忠实程度足以让人相信它一直都在。
  • 叙事引入:它还是对黑铁矮人这一反派阵营的巧妙铺垫。原版里,玩家要在零散任务中先遇到他们,随后才被推向黑石山;如今他们早早登场,立刻制造悬念——那些钻探机器是怎么回事?和他们在一起的火元素又是什么来头?
  • 任务设计:新副本还带来了一些打磨过的任务。玩过经典版的人都能讲出那种尴尬设计带来的挫败感:副本往往要打两遍才能收尾,黑海岸深渊就是典型,暮光吊坠总是不够分,想完成任务就得再进一次,于是包括他在内的许多人干脆放弃。《永恒》看起来更倾向"一次通关",例外虽有,但新挖掘场:湿地的草丛里藏着的迅猛龙数量刚好够所有人一次交完皮毛。小事,却有分量。

而最令人愉快的,或许是《永恒》显得如此"满"。它热闹、忙碌,处处是行动与兴奋。其中一部分只是新MMO特有的那股劲头,但暴雪的新大服务器方案无疑也是重要因素——相比普通服务器,你能看到远多的玩家在做任务。每座主城都挤满各忙各的冒险者,每个任务区都散落着为拯救世界出力的英雄。这打开了社交互动的大门,而社交正是任何MMO跳动的心脏。几十名玩家一起从飞艇上跳下、一拥而上挤进电梯,场面令人开心;为护送任务或精英任务与陌生人组队,对数字隐士来说是一剂良药。

他提到一次经历:在做一个收集巨魔耳朵的任务时,他和一名法师聊了起来。怪物争夺激烈,部落玩家抢标记抢得很快。就在那几分钟里,两人聊着当下的情况、聊着各自对游戏的感受,感觉很好,而《永恒》的设定会鼓励更多这样的事发生。

在把德鲁伊练满之前,他大概还有不少不眠之夜。但《魔兽世界:永恒》已经留下了强烈的初印象:它拿过原版游戏,以真正有意义的方式做了扩展,把行之有效的东西原样保留,同时丰富了那些需要关爱的部分。对新玩家来说,这是一个很棒的入坑节点;对回归的老兵来说,这是一款充满变化、焕然一新的经典。无论未来几个月乃至几年会带来什么,这一周的开局是魔幻的。