以京都为据点的开发工作室 Denkiworks 推出了一款以日本乡村夏天为背景的游戏《Tanuki: Pon's Summer》。游戏的主角是一只名叫 Pon 的狸猫,负责照看一座日渐破败的神社。他此前一边吃薯片一边打游戏,任由神社荒废,直到狸猫神们逼他在一场大型祭典前把神社修好。修神社要钱,钱要靠工作,而 Pon 的技能有限,好在还有一辆 BMX 自行车——于是他去邮局接了送信的活。

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玩家要度过 Pon 的一个夏天,靠送信赚钱修神社,日子都标在日历上。游戏对夏天那种慵懒又充满可能性的氛围抓得很准,节奏落在闲散小镇的日常里。

岛不大,但密度不低,分成几个各有生气的区域,Pon 得琢磨怎么骑车高效往返。走路也行,但 Pon 步行时不能跳,骑车才能跳,所以哪怕短距离走路都不划算。岛上对自行车友好,尤其适合 BMX,还有能搭出滑板公园的地形。送信因此不只是任务,本身就是玩法核心。

每天 Pon 从邮局取信,通过一个类似俄罗斯方块的小游戏把信码进篮子,这成了每个游戏日开场的一种仪式。之后他出门送件。游戏在“可以任意顺序送件”的意义上是开放世界,但主线是线性的。有些包裹只是简单投递,另一些则附带一段活动或故事,牵出岛上的居民:互相较劲的寿司师傅和烤鸡串师傅、创作上受困的摄影师、外表强硬却心软的大块头。这些角色都古怪得讨喜,他们的故事也一样。

比如那两位对头厨师,彼此积怨已久,起初对 Pon 也不客气——他们知道他是那个让神社荒废的懒狸猫。而在 Pon 当邮差的一个月里,他们对彼此、对 Pon 的态度都慢慢软化。Pon 的冒险还帮一对同为手工艺人的父女重新走到一起。游戏名字里虽有 Pon,讲的却不太是他的故事,而更聚焦岛上人与人之间的关系,以及他们共同维系的社区。

关键在于,每位岛民都有需要帮忙的事,这正是各种小游戏的用武之地。数量很多,比如串肉串菜做烤鸡串、按单子叠寿司、打磨木料、刨冰和倒啤酒、在便利店收银、为本地乐手打鼓、在本地棒球场打全垒打。这类小游戏还原了童年夏天那种“什么都可能”的乐趣,是打断炎热夏日漂流感的小小冒险。

但并非所有小游戏都这么愉快。有几个显得单调拖沓,比如 Pon 以蜗牛般的速度打磨木料,或是被迫砍下多得离谱的竹竿。暑假确实要做家务,但有些小游戏把玩家从骑车逛镇和其他更想做的事里拽走,让人不免心生怨气。

你可以给它贴上各种标签:送信模拟器、BMX 自由式游戏、烹饪游戏。这种杂糅常常带来奇思妙想和稳定的变化感,但也有太多时候,玩家只想回到最喜欢的那件事——骑着 Pon 的车到处跑。

《Tanuki: Pon's Summer》的核心,就是骑着自行车在各处之间穿梭,并把它玩成一项极限运动。Pon 能兔跳越过小悬崖、在扶手上滑行、在间隙上做特技、飞越阳光下的屋顶。特技靠空中摇杆方向和按键就能做出,但要把它们串成连招就难一些。岛上散布着可选挑战,用来检验技巧;除此之外,游戏并不要求 Pon 证明自己,只有偶尔有居民请他在限时内做出一定分数的特技。(所有特技都会累积分数,通常没什么实际意义,哪怕你只是送模型套件的路上做个车把旋转接翘前轮,分数也会弹到屏幕上。)游戏其实不必强求,因为 BMX 自由式本身就很好玩。送信途中,玩家会盼着遇到长直路段,看看能把 Pon 的翘前轮撑多远;会借特意摆放的坡道寻找新路线,在屋顶间弹跳只为炫技。

最糟的那些小游戏,要么拖得太久,要么和骑车的乐趣相比显得乏味。它们虽然相对短,但个别几款拖沓得打断了玩家骑车逛镇、顺路做特技的节奏。多数小游戏不会重复——比如 Pon 只会被要求一次,在刁钻的迷宫里平衡着滚石头,或从酒吧龙头倒出完美的啤酒。做完就结束了,他转向下一个任务,求助的人不会再让他做同一件杂活,但可能会请他帮别的忙。

最后要说的是神社装饰,这部分完全可选。喜欢在《集合啦!动物森友会》里布置岛屿的玩家可能会被吸引。随着进度推进,神社周边会逐步开放大片空地供装饰,值不值得全看玩家自己。Pon 从岛民委托中收集装饰和家具,也能向徘徊的狐狸购买。他的总目标是赶在大型祭典前把神社收拾好,但装饰模拟这部分对评测者来说显得多余:这里没有真正的参数来引导方向,也没让这个功能产生任何实际影响,只是有事可做而已。它同样像是游戏里较慢的一环,把玩家从最喜欢的部分拉走。

通关《Tanuki: Pon's Summer》大约花了 10 小时。大部分时间用于跟随主线、完成挑战、骑车闲逛,但也有一部分时间是在重打因发售前恶性 bug 而丢失的进度。自动存档并不慷慨,明智的做法是勤用手动存档,以防 bug 在发售窗口之后仍然存在。