小队全灭了,但勇者在打牌。

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你是个无名之辈,游戏给的默认名称是“士兵”。同行的伙伴死伤殆尽后,你孤身抵达死亡迷宫最深处,终于找到最后的希望——勇者小队。此时他们一行四个人,正围在一起打牌。

这场景不太正常,更不正常的是这四位成员:魔法师胸口插了个巨大的钉子,已经无法再使用魔法;战士的身体被替换成精致而脆弱的木偶,满脑子都是“老子真可爱”;僧侣实力依旧,但默默改信了不可名状的邪神;勇者大人看起来脑子出了点问题,现在只会说“是”或“不是”。

这就是《勇者小队全灭了。》的开场。它是一款剧情驱动的Roguelite卡牌构筑游戏,文本量超过40万,当成多结局文字冒险游戏来看也没什么问题。作者“デス組合”是来自日本的两人独立团队,一人负责系统,一人负责剧情和插画。他们在2025年首次公开游戏并放出DEMO,凭这个怪诞开场在Steam收获了15万愿望单。

按作者的说法,悬疑惊悚题材为了吸引读者,往往“开场首先要摆出一具尸体”。这款游戏虽然不是悬疑作品,也想借用这个套路,让故事从倒在地上的尸体开始。

默认模式下,它其实是个很考验“手法”的游戏。玩法框架是经典的回合制卡牌战斗加Roguelite迷宫探索,敌人会提前预告下一步动作,玩过《杀戮尖塔》的人上手门槛不高。但在此基础上,游戏引入了另一项核心设定:大多数卡牌不是打出去就即刻生效,选牌后会出现一根槽条,玩家要在恰当时机按键,由此决定卡牌的攻击效果——看起来有点像音游。

在回合制卡牌里加即时玩法,这设计其实挺危险。第一印象很容易把它当成考验反应的QTE小游戏:按对了正常命中,漏掉则攻击落空、一回合空过。但随着游戏推进,会发现整个战斗体系都围绕这根槽条展开。

卡牌构筑的核心在于夺取和损坏。按作者的说法,创意来自《塞尔达传说:旷野之息》:玩家可以从所有敌人身上夺取不同效果的武器或道具(卡牌),这些武器道具有使用次数限制,最后一击往往威力更强或带特殊效果,于是玩家需要不断有意消耗卡牌、再获取新卡牌。

而收益最大的“夺取”,正和槽条紧密相关。夺取时,原本宽判定的蓝条中会出现一截较短的橙条,只有精准按到橙条区域,才能夺刃成功、拿到新卡。这样一来,新卡牌的获取就成了确定中带着不确定的挑战:反应快的人能靠手法稳定拿卡,反应慢半拍的人则要靠感觉碰运气。

游戏还设了多种手段帮玩家控制这个概率。比如有的武器附带冰冻效果,施加成功后,光标移动到对应位置时会因冻结暂时凝滞,确保玩家精准按下;坐篝火升级卡牌的设定也有相当一部分和槽条相关——提升武器威力,光标游走速度会加快、命中更难,玩家也可以直接降低光标速度,甚至生成多个光标来提升稳定性。

槽条还给回合制战斗添了“位置”的维度。面对多个敌人时,不同敌人在整根槽条上拥有不同的受击位置:有的区域叠在一起,命中就能同时对多个敌人造成伤害;有的一根条完全覆盖另一根,代表这个敌人处于保护之下,必须先干掉挡在前面的敌人。

作者表示,卡组构筑类游戏在某种意义上可以让玩家自由塑造体验。即使加入QTE这样的实时操作,擅长的玩家可以积极利用,不擅长的玩家也能通过卡组构筑克服,让它成为构筑选择的一部分。这套系统也对应叙事基调:他们希望玩家和主人公一起感受这场残酷冒险,一击不中可能死亡、命中就能逆转局面,反复体验命悬一线的紧张感;不断损坏、获得新武器,也对应故事里不断打破命运、继续前进。

最重要的是,游戏给了玩家另外的选择。默认模式之外,还有一个完全没有即时操作、纯粹打牌的模式,武器命中与夺取改用概率决定。实在排斥即时操作,也能直接避开。

令人诧异的是,这明明是团队正式推出的第一款商业游戏,却没有很多独立游戏的青涩。玩法设计的包容是一方面,剧情故事的收敛和完整是另一方面。

叙事架构很朴实:勇者小队共四位角色,游戏安排四条故事线,玩家在开头只能选其中一位作为伙伴,两人一组展开冒险,在逃出迷宫的同时探究勇者小队为何“全灭”。开头看似颠覆反传统,推进下去却会意识到,这其实是个很有“王道”气质的故事——四位成员正是按“王道形象”设定,被剥夺了最重要或最具象征意义的东西。玩家与其结伴时,自然会去想“是谁夺走的”“出于什么目的”“有着怎样的理由”,这些问题又拓展了故事。

角色展现的所有异常,最终都与其背负的代价及故事真相产生很深的联系。玩家通过主角视角感受故事的体验,有些类似《葬送的芙莉莲》:在“勇者”的故事结束之后重走一遍回头路,去理解“勇者”改变了什么、什么又改变了“勇者”——只不过后者开始于勇者打败魔王之后,前者开始于勇者小队团灭。

叙事风格有很浓的轻小说风味:吐槽密集、节奏紧凑、重视画面感,文字轻快的同时又不吝笔墨渲染沉重黑暗的部分。作者的想法是,“为了突出所谓悲伤或黑暗的故事,反而需要花比黑暗部分更多的篇幅去描写平凡的日常。正是因为存在这种落差,悲伤才会显得更加鲜明。”

他们也不太担心玩家因画风或文风产生误解。恰恰相反,他们本身就喜欢《魔界战记》《来自深渊》《魔法少女小圆》这类用可爱外表讲述沉重故事的作品,更希望玩家玩完后觉得“没想到故事比预想中认真得多”。

这里的“玩完”并不是指体验全部剧情。游戏为不同角色的不同路线设计了同等分量的分支结局,每条分支都是完全不同的完整故事,目的是做成“只体验其中任何一人的路线就已经足够”的作品。毕竟勇者小队开局就全灭了,成员各个“个性鲜明”、都带着毛病,玩家可以博爱地尝试每一条路线,只喜欢其中一人也没关系——即便只是拯救了一位勇者,也已经改变了“全灭”的结局。

在阐释标题里的“全灭”概念时,デス組合表示:“即使全灭了,仍然不会放弃,而是一次又一次挑战并最终跨越难关——我认为这正是RPG玩家,也是勇者应有的姿态。”