《质量效应2》前首席设计师Christina Norman近日回顾了该作约18个月的开发历程。她认为,核心团队保持稳定、工期从一开始就很明确,以及尽早控制项目范围,是团队能够在短工期内完成游戏的重要条件。

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参与初代《质量效应》的核心成员继续留任,人员和长期方向没有因大规模流动而中断。团队也并非在制作途中突然遭遇日程压缩,而是从项目开始时便清楚工期。开发者制作初代时曾因不熟悉虚幻引擎犯下许多错误,到了续作阶段则已掌握如何使用该引擎完成游戏。

范围管理也是关键因素。初代设定的规模过大,为按时发行最终砍掉约一半内容,许多已经投入的工作未能进入成品。《质量效应2》因此在开发早期便把范围压到最低,尽量减少浪费。

团队还认真参考了初代玩家的反馈,以此判断哪些内容应当删除、保留或改进。Norman并未将《质量效应2》称为完美作品,而是认为它受益于团队在短工期内设定了现实且能够实现的目标。

初代与《质量效应2》的正式发行时间相隔约26个月。此次复盘讨论的是当年的生产条件与项目管理,并不意味着质量效应2正在重制该作或宣布新项目。