AI 用得最少的游戏挨骂最狠,用得最多的游戏收获惊叹与质疑,偷了老外 demo 的「国产 3A 大作」《几猫》换来一笑。
House House 把《Big Walk》做出来时,大概没想过自己会因为十行代码被推到风口浪尖。
尽管 AI 介入程度极低、几乎无法察觉,且游戏本身口碑不错,公开披露后仍立刻引爆了「反 AI 生成内容」情绪,大量玩家涌入 Steam 等平台刷差评。
与此同时,有 19 位 IGF(独立游戏节)评委明确表示,只要游戏使用了生成式 AI,他们就不会投票支持。
AI 生成的代码不到 0.1%,怎么被骂惨了
House House 是澳大利亚的一家小工作室,2019 年的《Untitled Goose Game》(《无标题鹅游戏》)使得他们被人记住。
Big Walk 是他们花了六年做完的合作冒险游戏,8 月初上线时 Metacritic 评分一度达到 94,位列年度最高,金摇杆奖也给了它年度最佳游戏的提名席位。在风波之前,这款游戏几乎被当成独立游戏的标杆来谈论。
图源:House House
问题出在 Unity 的通用渲染管线,也就是 URP 上。Big Walk 存在一个阴影裁切缺陷——处于玩家身后的阴影投射体被渲染到了无限远处,导致游戏在日出与日落时段帧率骤降约 50%,持续近 20 秒。
工作室自行研究过,看了 URP 的源码,找不到解法。后来他们联系了 Unity 官方的一位工程师,这位工程师问过同事,最终回复说他们想要的改动「不可能」实现。
再之后,他们把问题发给了一个 LLM 聊天机器人。试了几次,碰了几次壁,最终有一个方向是可行的。工作室把这个方向修改、调整,落地成了 URP 源码里约 10 行改写代码。工作室估计,与 AI 有关的代码量不足游戏总量的 0.1%,生成式 AI 也从未用于游戏的艺术创作。
这就是全部了。
House House 更新了 FAQ,主动公开了这些细节,但触发了评委联署声明和玩家的集体表态。部分玩家以「未披露的 AI 使用是对这款游戏质量和投入的误导」为由在 Steam 上打了差评,有人申请退款。
工作室随后在声明里说 Big Walk 开发期间没有任何内部 AI 使用政策,这是「一个失误」。
吊诡的是,IGF 领导层虽然表态支持那份声明,却并未正式宣布 Big Walk 被取消参赛资格。
针对 AI 的愤怒反应为电子游戏行业树立了一个危险的榜样。现在,游戏开发者们会更不愿意公开人工智能在游戏中的使用情况,以避免被评测机构批评。
「被 AI 大人吓哭了」
与此同时,完全由 AI 生成的游戏却没有面临这样的批评。
Anthropic 工程师 Felix Rieseberg 在测试 Claude Fable 5.2 时,给了模型一条极简提示词:做一个范围很小的 FPS,但画质要能对标 3A 大作,要有逼真光影和照片级真实感。之后他没有再提供任何反馈,任由模型自主运行了约 8 小时。
最终模型交出了名为 Saltline 的浏览器第一人称射击游戏。场景设定在雨天的集装箱港口,有吊车、货船、湿润地面与低角度夕阳,视觉氛围接近现代《使命召唤》类任务关卡。玩家需要切断三个上行链路中继,同时应对无人机(Gulls)和机器狗(Hounds)。
所有 3D 模型、纹理、音效乃至着色器全部由模型从零用代码生成,没有外部素材导入,整个游戏基本就是一个自包含的 HTML 文件。
整个过程消耗约 4.45 亿输入 token 和 270 万输出 token,大部分输入命中了缓存,API 费用约 550 美元。
Rieseberg 随后公开了提示词与结果,并表示这是在测试模型在「单次提示、无人干预」条件下的质量上限。
很多人被视觉效果直接打动,觉得雨天港口、湿地面反光、吊车剪影、红点瞄准镜这些细节已经非常接近现代《使命召唤》或《战地》的关卡质感。不少网友表示 「这真的是 3A 画质了」「GTA 6 可能是传统工作室做的最后一款 3A 大作」。
而争议最大的点集中在「one-shot / 无人反馈」的表述上,网友认为 4.45 亿输入 token 意味着这根本不是一次真正的单步生成,而是一条指令后跟着 8 小时的自主执行,「一半读到这篇文章的人会去试一下单次对话,然后得到一个更差的游戏,接着得出模型很普通的结论」。
11 月 10 日前后,一个叫《几猫》的 html 文件在群聊里传开,只有 1.4 MB,却是一款完成度不错的 FPS 小游戏。配套文案自称它由 Claude Fable 5.2 自主研发,是「国产 3A 大作」, 大家的反应也是「被 AI 大人吓哭了」「太震撼了」,配着起哄似的调侃。
可这不过是 Saltline 的汉化套皮。
放在一起对比,你或许感到挺奇怪。Big Walk 是一款历时六年的精心之作,AI 只是用来修了一个连 Unity 工程师都说不可能修的 bug,只留下 10 行代码,便立刻引爆了「反 AI 生成内容」情绪;Saltline 展示了模型在无人介入下构建完整游戏的能力,从代码到资产一概如此,收获的是惊叹。
大家对 AI 的情绪,很大程度上来自对劳动的想象。独立游戏被当成手工艺品,玩家买单的包括手感与人味。哪怕只有一行代码出自机器,也像在一张手打的木桌上拧进一颗流水线的螺丝。
反过来,Saltline 从一开始就摆在「看看模型能做什么」的展台上,没人对它抱有手工的期待,围观的人只管看热闹。
换个角度看,这些玩家也不全是情绪上头。生成式内容在游戏商店里确实制造过不少垃圾,粗制滥造的套壳作品挤占了推荐位,认真用心的小团队反而被淹没。
如果你有过这些经历,或许很难再对「一点点 AI」保持平常心。
游戏行业大多仍在克制地使用 AI
游戏行业一直被认为是很适合大量应用 AI 的场景,生图模型、视频模型、世界模型……都能和游戏产业深度绑定。
但实际上,游戏圈拥抱的 AI 的程度还没有想象中那么高。
GDC 2026 年度游戏行业调研访问了超过 2300 名从业者,52% 的受访者认为生成式 AI 对行业有负面影响,这个比例在两年内从 18% 涨了近三倍,同时,表示对 AI 持正面看法的人跌至 7%。
游戏从业者对 AI 反感的速度,已经刷新了这份调研的速度。
吐槽归吐槽,在实际使用中 36% 的游戏从业者在工作中确实使用了生成式 AI,其中 81% 把它用于研究和头脑风暴,47% 用于代码辅助。
而 真正把 AI 生成内容呈现给玩家的,只有 5% 。
不过在这份统计里 58% 在用 AI 是发行、市场和商务这些岗位,直接在工作室里做游戏的开发者只有 30%。
换句话说,在写代码、做美术的那些人,实际上用 AI 并不多。大多数「在用 AI」的开发者,做法与 House House 相差无几,把聊天机器人当成研究工具和代码调试的辅助,而不是创作的主体。
2024 年,Steam 上标注了 AI 生成内容的新游戏占比约 13%,2025 年升至 24%,到 2026 年前十个月已经达到 40.1%,10 月单月甚至逼近 50%。
在 2026 年评论数超过 1000 条的游戏里,AI 披露率只有 14%,而评论数不足 10 条的游戏,这个比例高达 47%。
大量使用 AI 生成内容的游戏,主要集中在批量上架、快速变现的产品里。那些获得了大量玩家关注的游戏,大多仍在克制地使用 AI。
Valve 2026 年 1 月做了一次重要的修订,明确把「开发辅助工具」和「面向玩家的 AI 生成内容」切分开来,代码助手、调试用的聊天机器人,全部无需披露,只有玩家能看到或听到的 AI 生成内容才需要公示。
按照这套新规,House House 使用 LLM 修复代码 bug 这件事其实不需要告诉任何人。
奇妙之处在于,一项新规已经把 House House 的做法归为无需申报的背景工具,而基于旧有模糊地带的道德判断却已经完成了它的审判。
另一边,Saltline 展示了模型在无人介入下能做到什么,几猫展示了结果产出之后有多容易被复用和套壳,工具真正强大之后会引发比版权和披露复杂得多的问题。
如果一切最终被打包成「AI 大人太强了」的调侃传开来,所有的复杂性就消失了。
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