E人狂喜,I人不慌
生活模拟游戏好像越来越重视社交设计了。
从目前已经开启过测试的游戏来看,生活模拟游戏在生活玩法上万变不离其宗,种植、钓鱼、捕虫、家装......最大的不同可能是玩家要不然手植躬耕停留在小农经济,要不然开着联合播种机/使用超能力进入工业化/魔法时代。
对于已经进入测试阶段的一批生活模拟新游而言,如何在种田、采集和家园建造等生活玩法之外,给玩家提供更有辨识度且有趣的体验,逐渐成为一个绕不开的问题。
于是,社交玩法自然而然成为了生活模拟游戏的一个重要差异化发力点。已上线的《心动小镇》在邻里互动上下了功夫,在研产品中打了头阵的《星布谷地》用AI NPC吸引了不少玩家注意力,测试过两次的《粒粒的小人国》,刚刚宣布二测的《山海奇旅》也在探索共同活动与陌生人互动,厂商们正在尝试不同的解法。
为了方便讨论,笔者尝试从玩家关系的建立方式和互动对象出发,将目前观察到的社交设计归纳为好友关系型、偶遇关系型和NPC关系型三种。当然,这样的划分更多是为了梳理不同设计背后的多样化需求和行文方便,并非严格的类型界定。
在新一波生活模拟游戏上线之前,或许我们可以把问题往前稍微推一步:看看这些社交设计试图回应什么需求,去理解产品为什么选择这样的社交机制。
需要什么样的社交?
说起理解用户需求,麦当劳奶昔提供过一个颇有启发性的调研案例。研究者最初通过问卷调研了典型消费者画像,针对顾客提出的口味、价格建议进行改进,但销量并没有太大起色。
于是研究团队改变了思路,在进一步观察购买行为后,他们发现,有一部分消费者会在早晨通勤时购买奶昔。这些人购买奶昔,不单纯是因为喜欢它的味道,也希望它能在漫长的通勤途中提供饱腹感,同时让路程不那么无聊。所以他们的真实需求是希望这项产品可以打发时间、解决饥饿、方便单手操作。
研究团队由此发现,同一种产品在不同场景下可能承担着不同的任务。围绕这些需求提出的产品改进,也让奶昔在部分市场取得了显著的销售增长。
这也是所谓JTBD思路的一个典型应用,它的有趣之处,在于它的问题从“消费者喜欢什么产品”,转向了“消费者在什么场景下需要它?他们希望通过它完成什么事情?”
这种从使用场景和实际需求出发的思路,同样可以用于理解生活模拟游戏的社交设计。如果只问玩家“想要什么社交功能”,得到的答案可能是好友系统、公共地图、聊天、组队或者NPC互动。但这些功能本身并不能说明玩家为什么需要它们。
有人希望拜访好友家园,可能是为了展示自己的装修成果,也可能只是想看看朋友最近在游戏里做了什么;有人在公共地图上闲逛,未必是为了主动结识新朋友,也可能只是希望欣赏游戏世界的景色,享受跑图乐趣,背景的人来人往只是让探索过程显得不那么冷清。
NPC互动也存在类似的差异,玩家可能希望NPC主动发起话题,缓解独处时的无聊;也可能希望NPC组织集体活动,让自己不必承担主动破冰的压力。
回到前面提到的三种社交设计,它们所回应的玩家需求其实并不相同。好友关系型社交通常对应玩家希望与熟悉的人分享游戏日常、维持长期互动的场景;偶遇关系型社交则更多发生在探索和日常活动中,让玩家在没有固定社交对象的情况下,也能与其他人产生联系;NPC关系型社交涉及的需求则更加多样,既可能是希望获得一个稳定的陪伴对象,也可能是借助NPC组织活动,为自己与其他玩家创造交流的契机。
三种社交关系在一款长线运营的生活模拟游戏中往往会产生交融,玩家对于社交的需求,也会随着心情、时间和游戏场景发生变化。那么接下来,我们不妨回到具体的游戏场景中,看看各家厂商都是如何将玩家需求转化为具体的社交场景和玩法机制的。
比邻而居,还是因缘际会?
提起国内市场的生活模拟游戏,那就不能不提《心动小镇》。
在《心动小镇》,玩家每次上线都能遇到不同邻居,去砍树、钓鱼、清日常的路上就有机会遇见新朋友。这样的相遇是自然发生的,不必提前约好时间,也不必先和对方建立好友关系。
这类设计降低了初次接触的启动成本。玩家可以先观察、参观,甚至只是短暂互动,是否进一步添加好友则由自己决定。对希望体验小镇热闹感、但不一定想主动经营关系的玩家来说,这样的弱连接是一种相对轻松的参与方式。它也让家园不再只是个人的生产和装修空间,而成为可以被路过、被参观、被欣赏的生活展示窗口。
同样的偶遇型设计在多款在研生活模拟产品中都有所体现,或许是因为,厂商不约而同地意识到,对一部分玩家来说,生活模拟游戏的乐趣就在于日常空间里有人来往。路过时看见别人的家园,偶尔打个招呼,或发现有人也在湖边钓鱼,让独自进行的活动多一点生活气息,这就足够了。
《山海奇旅》的陌生人社交自然发生在游戏玩法进程中。在游戏里,玩家会需要经常去新湾、风向标社区做任务、采资源,在这个过程里,玩家不仅能在地图上遇见其他玩家,也能在飞往中心岛的路上看到云朵里其他玩家的露营车。除此之外,《山海奇旅》还能设置匿名状态,让玩家可以先以较低身份压力接触彼此,成为好友后再解除匿名。
而《星布谷地》的此前测试版本中,玩家仰望游戏中的天空,能看到其他玩家的星球,可以选择前去拜访,也可以只是让它们静静悬挂在天边。就算是在星空街市这样的联机地图中,玩家需要坐在相应的聊天区域,才能与同样坐下的玩家交流。如果只是在路上遇见是无法看到文字消息的,只能通过动作问好示意。
对于愿意进一步接触的玩家来说,偶遇的下一步便是如何互动。在强调无压力的生活模拟游戏中,下一步的社交设计往往不会是强硬的、激进的,而是为玩家提供一个足够自然的破冰契机。
对应到产品中,我们也能发现各家生活模拟游戏在破冰环节的社交设计其实都颇有讲究。《心动小镇》曾根据测试反馈降低“擦肩故事”的触发门槛,并加入好友名片,让玩家能够更方便地交换名片、发送好友申请。关系建立后,随好友等级提升解锁的聊天和双人动作等内容,又为双方提供了继续熟悉彼此的空间。
引入超能力设定的《山海奇旅》在首测时,其中一位角色的超能力与社交玩法相关,玩家施展超能力后会在周身形成一片舞池,其他玩家进入此范围互动可以获得奖励,在奖励的引导下,即便是陌生人也有了一起互动的理由。
联机地图上的AI NPC承担起了《星布谷地》的破冰责任,这些NPC会组织海龟汤、成语接龙等活动,只要坐在一起就可以参与其中。阿莱发起的梗力收购比赛,也鼓励玩家围绕指定物品编故事、接梗。AI NPC在这里扮演了主持人的角色,替玩家提供话题和活动规则。即使是不擅长主动搭话的人,也能通过参与同一件事加入交流。
《粒粒的小人国》则更强调在共同活动中逐渐建立关系。玩家可以在公共地图探索时互相帮助,熟悉之后再通过家园互访、社交玩具、茶话会和合奏增加互动。暗星深井等需要配合的挑战,则为希望进一步合作的玩家提供了更明确的共同目标。不过,开发团队也强调不希望通过奖励强制推动社交,相关挑战保留了单人完成的空间,让玩家可以自行决定参与社交的程度。
玩家对真人社交的期待不尽相同,有人只需要感受到其他人的存在,有人愿意认识新朋友,也有人希望与熟悉的伙伴一起完成更多事情。厂商所做的,是为不同程度的互动提供相应入口。玩家可以选择停留在短暂的相遇,也可以逐渐建立更稳定的联系。
与NPC一起生活
好友和偶遇社交都需要其他玩家参与,但玩家并非每次上线都想主动联系别人。现实中的社交需要时间、精力和回应,有时还伴随着维持关系的压力。生活模拟游戏中的NPC关系型社交,便可能承接另一种需求:玩家希望世界里有人陪伴、有人回应,却不一定想承担一段真人关系所要求的持续沟通。
当然,NPC在生活模拟游戏中并不只承担社交功能。它们往往也是剧情、任务和玩法内容的重要组成部分,是推动玩家探索游戏世界的角色。因此,NPC关系型社交值得关注的地方,在于NPC能否从单纯的内容提供者,进一步成为玩家愿意在日常生活中反复接触、逐渐熟悉的情感陪伴对象。
《粒粒的小人国》尤其注重NPC设计,游戏的初始版本就已经储备了150w字以上的NPC对话文本,90+表情对话,80+不同生活情境演绎,NPC“粒粒”光种族就有百余种,每位粒粒都有自己的独特设定,粒粒之间也将有羁绊与关系。这些NPC的定位更像是玩家在这个虚拟世界的朋友,而非推动剧情的工具人。TA们不光是这片摇粒乡的原住民,也是玩家重要的生活伙伴。
更值得关注的是,粒粒能够记忆与玩家相处的时刻,并根据对话内容形成日后的行为偏好。玩家与它们的互动也会结合具体情境生成,而非完全依赖预先编排的固定脚本。对于希望在游戏中获得陪伴感的玩家来说,NPC能否记住彼此相处的经历,并在后续互动中表现出一定的连续性,决定了这段关系能否超越一次性的内容消费。
《星布谷地》中的NPC有两种比较值得关注的方向,一种是接入AI的NPC,除了我们上面所提到的作为破冰环节主持人的AI NPC,还有跟玩家交朋友的AI NPC。比如咖啡店的娜洛,她可以和玩家交流,还能记住之前的聊天内容,一经推出就受到了不少玩家的喜爱。
另一种则是和玩家在星球上同住的友邻,根据三测表现看,部分友邻角色可能具有版本限定属性,随着版本更新退出当前的获取范围。对玩家而言,获取和留下某位友邻,可能也意味着在自己的星球上留下一段特定版本的生活记忆。当这些友邻角色出现在星球上时,这个原本由玩家独自经营的空间或许也会因为TA们多些生活气息吧。
从这些设计来看,玩家对NPC的需求并不局限于获取任务和剧情。相较于真人社交,NPC能够提供一种更容易随时开启、也不必顾虑对方是否在线的互动关系。对于生活模拟游戏来说,这或许也是让玩家愿意长久留在一个虚拟世界里的原因之一。
社交或许是生活模拟游戏在基础玩法逐渐趋同之后,寻找新差异化空间的一条重要路径。比起不断增加好友系统、联机活动和NPC互动,如何让玩家在不同的游戏场景中,都能找到符合当下心情的相处方式,似乎是生活模拟游戏目前正在探索的社交方向。
毕竟,有人希望和熟悉的朋友分享日常,有人喜欢在探索途中与陌生人短暂相遇,也有人更愿意和游戏里的NPC相伴,这些看似不同的方式,最终共同构成了玩家在游戏中的生活感。
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