《塞尔达传说:时之笛》在11月5日带着Switch 2重制版回归后,Reddit上的家长们吵成了一团:这游戏到底吓不吓人,适不适合给孩子玩。有人说新画面让蜘蛛和ReDead(复活僵尸)更吓人了,也有人表示自己八岁就通关,现在不也好好的。还有家长干脆带着孩子玩,但整段整段地跳过地牢,就为了少让孩子做几个噩梦。

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这些做法都说得通,但它们指向同一个问题:一个地下陵墓里蹲着会尖叫的僵尸的游戏,能当孩子的第一款任天堂游戏吗?尽管官方评级是E10+,问出这个问题的家长,孩子有的才四五岁。

有家长带着自己4岁的孩子打完了童年林克时期的三个地牢。恐惧在这款游戏里确实存在,但对抗恐惧的工具同样存在。也正因如此,《时之笛》——塞尔达传说系列里的那则童话——成了把孩子领进任天堂世界的合适入口。

从小玩N64版《时之笛》长大的父母,大多能列出一份相同的噩梦清单:ReDead那声让人动弹不得的尖叫、从井底伸出手来的Dead Hand、穿过暗影神殿的那段长路。不过这些大多集中在游戏后半段的地牢里,而且隔了将近三十年再去回忆,恐惧很可能被放大了。

2026年第一次上手的孩子,报告的恐惧则要小得多、也更好对付:有4岁孩子在第一个Boss面前慌了神,到第二个Boss又兴奋起来;有孩子被蜘蛛吓到,直到学会打回去为止。

好的童话从来都有点吓人。切斯特顿(G.K. Chesterton)写过,婴儿自打有了想象力,就“早就跟龙混熟了”,而童话提供的是一位“屠龙的圣乔治”。在这里,我们有一个小小的林克——和作者的孩子同龄——面对可怕的东西,用手边合适的工具打回去。游戏里童年时期的那一半是有理由存在的:它并非不吓人,但孩子们大体上能应付。

制作人青沼英二把海拉鲁描述成一个有光明面也有黑暗面的世界。他在一次采访中说,林克来自光明的部分,加农则来自“有很多可怕东西”的那部分。他表示,如果团队愿意,重制版的技术完全能做出“非常非常吓人”的东西,但这款游戏“本来就是给各种玩家准备的”。

美术总监Aya Shida希望海拉鲁足够可信、让人愿意相信,但不必照搬现实。她的团队参考了木偶戏和实拍特效电影,因为这两者都能让幻想角色显得真实,又不至于精确复制现实。她说场景“感觉有些暗”,而住在其中的那些色彩鲜艳、古怪的角色,赋予了游戏“神秘、近乎梦幻的魅力”。

在这样构建起来的世界里,黑暗始终是童话式的黑暗:吓人到觉得真实,又迷人到让人想继续玩下去。你在躲蜘蛛,同时也在奔向一个机会——把一只咯咯叫的鸡从木箱里放出来。它是怎么进去的?作者的孩子想知道,Navi也想知道。

《时之笛》里更吓人的部分会等孩子准备好再出现。林克从石头里拔出大师之剑、长大七岁之后,游戏确实变暗了。带小孩的家长们也想出了对应的办法:有人把井和暗影神殿往后压,Reddit一些帖子的评论者建议干脆等孩子8到9岁再开始玩。也有人报告说,自家4岁孩子看到林克长大时眼睛发亮,还有15岁的孩子玩到结局哭了。

阅读这件事被反复提起:家长给最小的孩子念对白,也有人把识字归功于这款游戏。至于某个具体孩子是否准备好了,当然是每个家庭自己的判断,取决于家长对自己孩子的了解。

但对这位家长来说,和孩子一起体验重制版,让童年林克踏出家门时的那种惊奇感变得触手可及,也让人重新认识到游戏前半段在框架上确实对孩子友好:德库树长老交给林克的任务,其分量孩子能理解,给的工具孩子也能用。等他遇上更大的危险时,他已经准备好了。

作者和孩子目前还停在游戏的前半段。蜘蛛Skulltula垂下来时,孩子会喊“打呀,妈妈,打呀”;她觉得Jabu-Jabu的肚子很恶心——这判断没错——还迷上了小露托公主。作者第一次按专门的跳跃键、一头扎进科吉里森林的湖里时,孩子笑了她半天。孩子一眼就认出Keaton面具长得像她心爱的皮卡丘,这让接下来接档《星之卡比:探索发现》《超级马力欧兄弟:惊奇》和《宝可梦 Let's Go》变得容易得多。

作者后来自己打了森林神殿,没带孩子。是的,那里更吓人,但也更长、来回跑的路更多,孩子没那个耐心。那座神殿和游戏的后半段,会等孩子准备好时再出现。