《任天堂明星大乱斗》系列导演樱井政博近日在接受Denfaminicogamer采访时,聊到了游戏"原创性"这件事,也顺带回忆了初代大乱斗发售时的一段经历。

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他的核心观点是:一款游戏能不能卖出去,"创造力"在优先级里排得相当低。但他个人仍然喜欢往作品里加一点原创的东西——否则如果做出来是一样的东西,"那你还不如去玩原版"。

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他拿星之卡比举例:卡比也是横版卷轴游戏,但如果玩法跟《超级马里奥兄弟》一样,就会有人说"那你还不如去玩超级马里奥"。所以在他看来,不在形式上做出某种改变,就没有意义。

不过樱井也承认,改动本身会带来反弹。玩家对系列是有预期的——他举的例子是,大家期待马里奥游戏有"马里奥式的乐趣",而这份预期正是他们掏钱的理由。改动稍微大一点,玩家就会觉得"哪里不对劲";改得再多,还可能被看成"装怪"。他打了个比方:就像你期待某种食物的味道,结果吃到的是"不一样的东西",哪怕那个味道本身有吸引力,在意识到这一点之前,先涌上来的也是排斥感。

话题转到《任天堂明星大乱斗》时,他说得更直接:如果大乱斗按普通格斗游戏的规则来做——1对1对战,有防御、攻击、必杀技,能量耗尽就被KO、比赛结束——他不认为初代大乱斗会以那种形态发售。就算真发售了,大概也只会被当成一个"新奇玩意儿",大乱斗的历史到那儿就结束了。

他当时的判断是,大乱斗的巧思在于伤害累积和站位这些玩法钩子,他是带着"这样会好玩"的信心去做这款游戏的。但据他回忆,当时也有人批评它,理由是没法接受它和《街头霸王2》《VR战士》之间的差异。

樱井还提到,"刻意加入巧思"这件事本身就非常难:没有先例的时候,很难向团队解释清楚,也很难想明白该朝哪个方向推进。而就算把这些难关都过了、游戏做出来了,最后也可能落得一句"哪里不对劲"。他说自己的一些作品就是这样,包括Meteos、新·光神话 帕尔提娜之镜、卡比飞天赛车以及Air Riders。

采访中他还谈到了AI,认为它可能导致游戏缺乏原创性、甚至没法玩。

回头看这段往事,初代大乱斗后来走出的那条路,恰恰是从"不像街霸、不像VR战士"开始的。至于当年那些批评,樱井没有多作回应,只是把它当成"改动必然遭遇排斥"的一个例子讲了出来。